隨著無畏契約、英雄聯(lián)盟等賽事影響,NIP、Faze等戰(zhàn)隊(duì)都在今年先后成立了自己新的女子戰(zhàn)隊(duì)。女性電競在整個(gè)電競生態(tài)中的重要程度與日俱增。
2023年東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)中MobileLegends: Bang Bang(簡稱:MLBB)女子項(xiàng)目峰值觀看人數(shù)打破了有史以來女子電競收視紀(jì)錄,峰值觀眾達(dá)到136萬人,與此前紀(jì)錄相比提升348%。
而目前排名第二的女子電競賽事同樣來自這款游戲,MLBB女子邀請(qǐng)賽GPX.B對(duì)陣BTR.Eta的比賽,峰值為39.2萬人,排名第三的來自無畏契VCT 2022 Game Changerschampionship,G2G對(duì)陣SR.GC,峰值為23.9萬人。

MLBB是沐瞳在2016年上線的MOBA手游。官方數(shù)據(jù)顯示,游戲月活躍用戶平均在1億以上,全球下載量超10億。根據(jù)Esport Charts統(tǒng)計(jì),MLBB是2022年全球移動(dòng)電子競技游戲的第一名,觀看量為4.12億。在東南亞更是極為受歡迎,多次入選東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)正式項(xiàng)目,在2023年入選了東盟殘疾人運(yùn)動(dòng)會(huì),成為全球首個(gè)國際殘運(yùn)會(huì)電競項(xiàng)目。
游戲本身以及賽事體系的日益發(fā)展和成熟,在首屆MLBB全球冠軍賽(簡稱“M1”)上線的2年后,沐瞳在2022年推出了MLBB女子邀請(qǐng)賽(MWI)。
核心邏輯:以邀請(qǐng)賽為驅(qū)動(dòng),推進(jìn)底層生態(tài)搭建
東南亞地區(qū)是MLBB的主要市場也是發(fā)展市場核心。2021年,OneEsports研究表明,東南亞地區(qū)的游戲和電競市場有49%是女性。
于是首屆MWI采取了邀請(qǐng)制,在柬埔寨、印度尼西亞、老撾、馬來西亞、菲律賓、新加坡以及泰國等國家和地區(qū)共邀請(qǐng)了十支隊(duì)伍參賽。
經(jīng)過一年的沉淀,在今年年初舉辦的第二屆MWI時(shí),參賽隊(duì)伍從邀請(qǐng)制改為了公開選拔制。戰(zhàn)隊(duì)在各自賽區(qū)通過公開選拔的賽事,爭奪參加MWI的機(jī)會(huì),最后共有九個(gè)國家的十個(gè)戰(zhàn)隊(duì)參加了這次賽事,其中主辦國特許增追加了一個(gè)名額。
沐瞳賽事生態(tài)負(fù)責(zé)人吳健榮對(duì)「電競商業(yè)Meta」表示,每年舉辦的MWI能夠成為一個(gè)從上而下的樞紐,每個(gè)賽區(qū)都能夠根據(jù)這個(gè)上升通道的體系,進(jìn)行底層生態(tài)的搭建。
沐瞳電競在各個(gè)地區(qū)都有負(fù)責(zé)人負(fù)責(zé)賽區(qū)生態(tài)建設(shè),在這套自上而下的邏輯體系驅(qū)動(dòng)下,各地區(qū)負(fù)責(zé)人會(huì)在當(dāng)?shù)貙ふ液献鞣教接懪与姼偵鷳B(tài)的打造。其中最具代表的就是出現(xiàn)在印度尼西亞的Woman Star League(簡稱WSL),至今已經(jīng)進(jìn)行了六個(gè)賽季,首屆賽事收視峰值就有6.8萬人。
賽區(qū)聯(lián)賽的打造一方面能夠穩(wěn)定生態(tài)的基本要素——戰(zhàn)隊(duì),另一方面也為女子戰(zhàn)隊(duì)提供了獎(jiǎng)金,增加選手收入,由此帶來的戰(zhàn)隊(duì)曝光也能夠促進(jìn)戰(zhàn)隊(duì)商務(wù)活動(dòng)的增加,進(jìn)而讓戰(zhàn)隊(duì)更好的生存下去,實(shí)現(xiàn)良性循環(huán)。

對(duì)于女子戰(zhàn)隊(duì)來說,無論是俱樂部拓展出的女隊(duì)還是“草根”女隊(duì),長期生存都是一個(gè)問題。
想要女子賽事生態(tài)可持續(xù)性的發(fā)展,不是現(xiàn)金的直接支持,而是將精力放在賽事體系的打造上,確保從上到下有一個(gè)完整的通道。“直接給戰(zhàn)隊(duì)現(xiàn)金扶持的話,戰(zhàn)隊(duì)會(huì)有‘打工’的心態(tài),所以我們更多是借助戰(zhàn)隊(duì)的自驅(qū)力,讓她們?nèi)⒓颖荣悺!眳墙s說。
除了MWI以外,針對(duì)女子戰(zhàn)隊(duì),沐瞳也授權(quán)了很多第三方合作賽事,包括UniPin舉辦的ULDS等,可以讓女子戰(zhàn)隊(duì)或者女玩家自發(fā)去參加,獲得曝光量并增加一些收入,以此實(shí)現(xiàn)長期運(yùn)營。
辦賽模式:合作能讓各方資源充分利用
MWI是沐瞳舉辦的唯一一個(gè)官方女子賽事,和眾多的電競賽事一樣,在辦賽上會(huì)選擇擁有共同理念的第三方合作辦賽。
沐瞳與One Esports合作舉辦了首屆賽事,并一起為賽事招商。而在今年舉辦的第二屆賽事中,沐瞳與舉辦國印度尼西亞當(dāng)?shù)氐墓綤INCIR進(jìn)行合作,并將賽事招商全部授權(quán)給了KINCIR,最后整個(gè)賽事有超過十個(gè)品牌贊助商,其中包括三星以及印尼當(dāng)?shù)氐你y行、快消品等品牌。
合作辦賽能夠更加充分地利用雙方資源,打造賽事的整體影響力。在招商層面,合作招商需要雙方更多的協(xié)調(diào)溝通,并且都需要提供一些人力來招商。而直接授權(quán)出去能夠使得整個(gè)招商業(yè)務(wù)對(duì)外口徑保持一致,不需要更多的協(xié)調(diào)成本,優(yōu)化人力。吳健榮也提到,在合作方比較有能力的情況下,直接授權(quán)的方式還是比較好的,能夠減少在招商層面的人力投入,將這部分人力投入到其他渠道。
此外,第三方賽事的授權(quán)作為合作辦賽的一種形式,不僅玩家有了更多參賽的機(jī)會(huì),在打造賽事的同時(shí)塑造舉辦方的品牌形象,對(duì)沐瞳來說也能以獲得更多的曝光。
合作辦賽不能不算一種“開源節(jié)流”的方式,尤其對(duì)于剛剛起步的賽事來說。
女選手社交媒體粉絲比男選手少,但互動(dòng)率高
主流電競賽事賽場上一直都是男選手為主導(dǎo),鮮少出現(xiàn)女選手,但這不意味著這些賽事就是男子賽事。
長期以來,聚光燈都集中在男選手身上,女玩家?guī)缀鯖]有能夠在賽場上展示自己的機(jī)會(huì)。也正如此,男玩家對(duì)于成為職業(yè)選手有著明確想法,清楚知道達(dá)到一定的實(shí)力就有機(jī)會(huì)成為職業(yè)選手。而當(dāng)這種場域形成后,很多女玩家會(huì)受影響,潛意識(shí)里不認(rèn)為自己也可以成為職業(yè)選手。
“我們舉辦女子賽一方面是提供一個(gè)女玩家展示自己的平臺(tái),另一方面也是在傳播一種觀點(diǎn),就是女玩家實(shí)力到了一定的水平,也是有完善的職業(yè)上升通道可以讓她們成為一名職業(yè)選手。”吳健榮表示。
女子賽對(duì)于電競發(fā)展相對(duì)成熟的國家來說,是游戲整體電競體系中重要的補(bǔ)充,但并不是所有國家、地區(qū)都有相同的電競發(fā)展水平,尤其對(duì)于一些人口基數(shù)較低的國家,組建職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)已是難事,更何況是女隊(duì)。從基礎(chǔ)開始布局生態(tài)才是重點(diǎn),女子賽的拓展就只能等到職業(yè)賽事等生態(tài)有了沉淀。

而且,女子賽與職業(yè)聯(lián)賽有所不同,在運(yùn)營等方面不能完全照搬,貼合受眾特點(diǎn)才能事半功倍。尤其現(xiàn)在,社交媒體是選手與粉絲互動(dòng)的重要渠道,一般情況下,男選手的粉絲積累數(shù)會(huì)比女選手的多,但只看互動(dòng)率可能會(huì)正好相反。
在32屆東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)中,MLBB是唯一一個(gè)女子電競比賽項(xiàng)目,吳健榮提到在現(xiàn)場,有很多的女選手在社交媒體上分享她們現(xiàn)場比賽的照片或者其他生活化的內(nèi)容,結(jié)果都獲得了超過了團(tuán)隊(duì)預(yù)期的傳播效果。“可能男選手為主的賽事宣發(fā)會(huì)比較硬核,但是這次東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)女選手的內(nèi)容也是給了我們一些洞察,未來的女子賽的宣發(fā)可能會(huì)將這些生活化的內(nèi)容考慮進(jìn)去。”
MLBB的女子賽起步相對(duì)較晚,接下來的重點(diǎn)依舊是整個(gè)體系的打造和維持,尋找長期合作伙伴也是沐瞳接下來的主要方向。
電競不分男女,女子賽的打造不是為了搞性別差異,只是一條走職業(yè)的道路。當(dāng)前,女子電競發(fā)展還有很多的可能性,最重要的還是要將底層生態(tài)搭建起來,多辦賽,多曝光,讓女子電競創(chuàng)生出獨(dú)特的基調(diào),形成持續(xù)性的吸引力。
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