電競專業因游戲受到關注,也因游戲受到誤解。
2016年《關于做好2017年高等職業學校擬招專業申報工作的通知》中正式確定增設13個專業,其中包括了電子競技運動與管理。據悉,在專科教育中這個專業被稱為“電子競技運動與管理”,專業代碼為570312,而在本科教育中被稱為“電子競技技術與管理”,代碼370304。
中國傳媒大學是全國第一個設立電競方向的院校,而山東體育學院為全國第一個開設電競專業的本科院校,并且為唯一一個電競專業A+級的學校。
雖然專業已經出現了七八年,全國開設電競專業的本科院校也是屈指可數,職業院校依然是主力軍。《全國職業院校專業設置管理與公共信息服務平臺》數據顯示2023年全國共有127家職業院校開設了電子競技運動與管理,2022年為146家,在2019年為95家。
職業院校關閉一個專業并不少見,但是發展至今本科院校的電競專業情況如何,「電競商業Meta」聯系了一位本科院校電競專業的一線教學老師,分享一下他的視角下的電競專業。
以下內容為該老師口述:
拖了學校分數線后腿,為了保住專業只能轉校企
當初開設這個專業,一方面是響應國家對電子競技產業發展的政策,看好它的前景,另一方面也是為了能提升學校整體實力,提前布局這個領域,可能會有助于學校去沖擊更高的一個排名。當然,當地政府也給了學校一些資金支持。
現在有些新聞標題說的電競專業不好招生,更多說的是職業院校。
對于家長來說,孩子已經上職業學校了,如果再選擇這么一個專業,會覺得未來就業有問題,不愿意讓孩子去選,所以這些學校招不到學生很正常。
很多職業院校目標是培養電競選手,但有多少選手是從這些學校出來的,比如本來今年招100人,然后沒有一個人進到職業俱樂部,基本上相當于就業率為0,然后第二年又是這樣,連續兩三年后,教育部肯定不會同意,沒有這樣辦學的,這個專業一定會取消。
而對于高校來說,這個專業要涵蓋電競許多方面,包括游戲策劃、賽事管理、電競市場營銷等等。招生還是比較穩定的,我們不愁招生,只是會有些阻力,因為涉及到與電子游戲相關的東西,家長都是比較謹慎,不過這兩年招到的學生全省排名的位次都差不多。
但是,對于高校,如果連續幾年的招生分數線在全校專業里都是倒數第一的話,這個專業就會被“砍掉”,這不是這個專業想不想辦的問題。從學校層面考慮是要看在全校的總體錄取分數線的排名,你排名倒數,拉低錄取分數線,學校肯定也不愿意,它也要讓各個專業保持競爭力。
即便有的專業,全國就沒有幾個學校開設,當初也是好不容易申請下來的,但錄取分數線年年倒數第一,這個專業就要被“砍”了。

我們電競專業雖然不是倒數第一,但也是倒數幾名,已經在準備與企業合作,轉為校企合作的專業了。
這也是這個專業生存的一種方式,如果不想辦法的話,可能過不了幾年這個專業也會被“砍”掉,這都是現實的問題。轉校企后這個專業分數線也會下降,還會有企業出資金幫我們建實訓室,給學校提供實習、就業機會。所以本科院校取消這個專業沒有多大的意義。
目前為止我沒有聽說過任何一個本科高校開設這個專業后取消的,只是可能偏向于一些別的方向,比如說數據分析、游戲制作、播音等,但都是和電競相關的。
學生報這個專業確實是因為喜歡,轉專業的少
報這個專業的同學都是對電子游戲和電子競技有著極大熱情和興趣,但是這個專業肯定不僅僅只關注游戲玩法,更注重的是電競行業的運營、管理、市場營銷等不同方面。
說到調劑過來的同學,現在我管理的班級里很少,基本都是直接選擇這個專業的。因為這是個新興的專業,大多數學生在報專業時都考慮了自己的興趣和發展規劃,所以調劑比例相對較低。轉專業的話,我管理的第一屆班級里有五位轉專業的同學,其他的30多名同學大多數都還是喜歡電競的。
但這個專業真不是喜歡打游戲的學生“彎道超車”的方式,雖然這個專業的錄取分數線在我們學校所有專業里不算高,但不意味著這個專業的學術要求和標準低,該學的內容一個不少,它是為對電競感興趣和有熱情的學生提供一個平臺。
輿論太喜歡強調電競專業的特殊性了
因為現在的輿論報道的原因,很多人就覺得我們這個專業就業機會挺多的,我不是完全相信他們的說法。
只要本科畢業就能參加的那些工作,無論什么專業,不能否認全都是從底層開始做,不可能說因為你學的是運營管理,剛開始就讓你做管理人員。
比如一個是在電競行業做了很多年的候選人,工作經驗有十幾年,一個是純粹電競專業科班畢業生,如果讓老板來選擇一個管理人員,很明顯要選擇有工作經驗的。
當然不是說年輕人沒有機會,年輕人的優勢是他們的思維相對來說肯定會比歲數比較大的人開放一些,想法多一些。從底層開始干的話,可能一年左右的時間,電競專業科班的學生就可以被培訓成一個很好的電競管理人才,但別的專業可能不一定,他不一定懂得電競這個行業。
所以我一直覺得就業不是大問題,現在所謂的就業不好,原因還是學生剛畢業時好高騖遠。電競的優勢在于它是新興的,但也因為是新興的,所以沒有非常系統的管理行規或者方法限制。像韓國電競產業雖比我們早發展了十幾年,他們電競專業畢業的學生也不是一定就能找到好工作。

最大的問題還是大家不了解電競
這個專業現在其實最大的問題,還是大家對于電競的了解度不夠高。
第一就是大眾對于電競了解程度不高,導致大家一直覺得這個東西不好,認可度就很低。現在行業里將它歸到體育里,但是體育行業其實很多人也是不認可的,他們覺得這個東西不能純粹的歸于傳統體育類,要把它歸到體育文化類,相當于是一種新型文化。
所以我們現在最大的難題,就是出去做招生宣傳的時候,很多家長都會過來問我們,你們這個專業是教學生打游戲的嗎?
我說不是,我們這個專業來到大學以后學的內容和打游戲沒有任何關系。一般一天里我要解釋很多遍。有一次我就遇到一個對這個專業非常質疑的家長,他認為電子競技只是游戲,不應該成為一個正式的大學專業,然后他孩子就給他解釋,雖然家長還是有些質疑,但他說會尊重孩子的決定,后來,那個學生真的選擇了這個專業,現在也是我們班級的優秀學生。
其實如果孩子喜歡打游戲,家長應該很清楚,孩子等到大學畢業都已經二十多歲了,去打職業的話這個年齡都要退役了。我們培養是沒有意義的,等他畢業后出去打職業是不可能的,沒有戰隊會要他們。
除此之外,這個專業的發展還面臨著一些挑戰,比如由于電競行業本身的復雜性,如何設計出系統全面的課程體系,以及怎么適用行業發展的快速變化,都是需要我們繼續探索的。每個新興專業都有挑戰在,這個發展需要時間,有阻力不代表這個專業不能發展。
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