在與暴雪分道揚鑣之后,網易在中國本土市場的電競版圖正愈發聚焦到一款自研的國風游戲上。
“春雷驚寅虎,豪杰登場,競顯鋒芒!”2023年《永劫無間》職業聯賽NBPL春季賽在3月9日開賽。
這已是這項賽事的第三個賽季,賽季賽程包括常規賽、復活賽以及決賽,整個賽事將會一直持續到5月份。
去年年中開打的這個聯賽正在不斷迭代,本賽季總獎金池達到了260萬元,除了游戲版本更新外,賽場上出現了兩位女選手,藝人李振寧創建的KLA戰隊也首次登場。
從游戲上線至今,《永劫無間》及其電競賽事發展還不滿2年,但作為近幾年國產PC端游戲的后起之秀,它承載了當下網易對于電競的多重探索和寄望。
一、游戲賽事同步啟動,賽事金字塔已具雛形
這款極具“中國風”的游戲出自網易旗下的24 Entertainment工作室,由關磊擔任制作人,他也是《流星群俠傳》的主策劃。
2019年12月,《永劫無間》亮相于被譽為“游戲界奧斯卡”的TGA,但直到2021年7月其國服才正式上線。雖然市場上早已存在大量“大逃殺”類游戲,但這款游戲主打的“兵器戰術競技”這一特點,以及中國古風的設計特色,讓它贏得了市場和玩家的關注。
在2021年7月的SteamDemo測試中,《永劫無間》最高同時在線人數超18萬人,打破了國產游戲Steam在線人數紀錄。同年11月,它又創下國產買斷制游戲第一的紀錄,銷量破600萬份,七個月后(2022年6月),全球銷量破1000萬份。
值得注意的是,與國服上線同步的還有整個游戲的電競化進程。上線當月,《永劫無間》錦鯉杯全民精英賽舉辦,拉開《永劫無間》賽事帷幕,直接幫助剛上線的游戲進行大眾市場推廣。四個月后,《永劫無間》世界冠軍賽(簡稱:劫杯)啟動。

關于為何先上線世界賽,《永劫無間》賽事委員會主席侯覺對「電競商業Meta」表示,“競技是不分國界的,永劫無間作為一款全球發行的競技游戲。我們在歐美、東南亞都有可觀的玩家數量。而國際對抗,往往是所有賽事的頂層設計。我們希望在第一年就給全球的玩家一個同場競技的舞臺。”
先有杯賽再有聯賽,到了2022年6月,《永劫無間》職業賽事NBPL上線。發展至今,《永劫無間》整個賽事體系已基本完備,金字塔自上往下分別形成了以“劫杯”為代表的世界賽事、NBPL為主的職業賽事和“錦鯉杯”為主的大眾賽事。
《永劫無間》大眾賽事包括高校挑戰賽、城市賽以及平臺賽,三類賽事都能夠獲得參與錦鯉杯總決賽的直通名額,實現普通玩家與職業選手的同臺競技。
官方顯示高校挑戰賽在全國共有2000+所高校參與比賽, 2023年高校挑戰賽表現優異的戰隊不僅能夠參與錦鯉杯之外,還能獲得職業聯賽升降級賽(三排)參賽資格。
大眾賽事的舉辦為《永劫無間》市場的打開提供了渠道,也給普通玩家的晉升提供了通道,提供更多展示的機會,讓職業戰隊也有了可供選擇的新人才。
作為一個新賽事,雖然在國內影響力尚不及主要對手騰訊系耕耘多年的多款電競賽事,但從官方數據來看,首屆《永劫無間》世界冠軍賽直播熱度已突破1400萬,這是一個相當不錯的開始。
侯覺坦承,“我們的目標肯定是要做到電競第一梯隊那樣耳熟能詳,賽事數據在穩步上升,在S2決賽和劫杯時也獲得大量的曝光,S2的成績其實已經超過我的預期”。
二、以傳統文化為根基,將賽事融入產品運營
作為一款新游戲+新賽事,首要目標當然是如何吸引到更多的新玩家和新觀眾。
開始的時候總是少不了不斷的策略調整,侯覺告訴「電競商業Meta」,“我們在2022年前是將賽事和游戲作為兩個不同品牌來推廣。所以今年我們把賽事放入游戲生態中,進行更多結合,將游戲的流量和熱度傳承到賽事方面來。”
這其中的一個共通的支點正是《永劫無間》的中國風屬性,它在與中國各種文化元素相結合時有著天然優勢。無論是游戲背景、角色設計還是游戲中各種道具的設計,都與傳統文化緊密聯系。延展到賽事上,整體視覺效果也融入了大量的中國元素,與游戲風格一脈相承。
舉例來看,2021年《永劫無間》推出傳統文化文創類廠牌“金烏紀”,與博物館、文化傳承人等進行合作,推出一系列線上線下活動,包括金沙博物館聯動,還原民族英雄張議潮甲胄;在今年婦女節,與畬族民歌與婚俗的非遺傳承人合作,講述畬族“鳳凰精神”的故事,推出聯名“鳳凰裝”游戲內服裝。

但光靠游戲本身的話題還不夠。一如大多數游戲產品的常規操作,通過KOL與明星提高游戲、賽事的關注度,《永劫無間》官方顯示全網簽約了3500+的KOL,各大平臺主播PDD、YYF、花少北、YJJ等都先后在游戲的測試階段進行了游戲體驗。同時,林俊杰、姜云升等明星藝人的深度參與也為《永劫無間》及其聯賽帶來了更多的流量。
外在流量的推動下,《永劫無間》賽事也在有意培養自己的“明星”。
一方面,自帶話題的戰隊參與直接為賽事帶入戰隊已有粉絲,像周杰倫旗下戰隊JTeam,已經連續兩屆拿到《永劫無間》世界冠軍賽冠軍,藝人李振寧創建的KLA戰隊也在今年NBPL亮相。另一方面,任何一個相對成熟的電競賽事,明星選手對選手、戰隊還有聯盟所帶來的影響有目共睹,對于目前很大程度依賴粉絲的電競產業來說,明星選手、戰隊的打造仍是賽事整個生態良性發展的重要一環。
侯覺介紹說,今年聯盟也將會把更多資源來支持整個生態的建設,尤其是俱樂部和選手發展,今年聯盟的整體補貼相比首年提升了30%,包括賽事獎金、虛擬道具分成、賽事商業化收入分成、席位收益共享等多種復合激勵策略。
而作為PC端游戲精準場景的網吧網咖,《永劫無間》也進行了大量運營。官方提供的數據顯示,目前官方特權網咖覆蓋300+城市,2w+家官方認證特權網咖。游戲里還不僅推出專屬網吧皮膚、經驗,也是《永劫無間》城市聯賽的主要賽點。

城市聯賽作為大眾賽事體系的一部分,立足點就是各個城市。作為中國風的游戲,《永劫無間》不僅能與各種傳統文化有機的結合,與各個城市文化也能夠很大的適配性,將城市特色與賽事進行融合,既能夠展示中國文化的魅力,也能夠讓賽事的落地更加符合當地受眾的喜好。侯覺透露,團隊已經在策劃與城市特色活動節日進行合作,探索城市文化與電子競技賽事場景的新契機。
從城市發展角度來看,電競生態越來越成為城市經濟新的增長點,實現“電競+文旅”。當前的《永劫無間》還沒有推行主客場制度,但是NBPL在2022年8月落地上海臨港,也是電競生態與城市經濟、文化互惠發展的方式之一。
三、游戲和賽事權益打通,在商業化上更開放
雖然今年整體經濟環境對于聯賽招商還是有影響,甚至出現了多次品牌方突然通知市場投放費用被回收的情況,這種事情此前很少出現。但2023年NBPL春季賽到目前為止公開了6個合作伙伴,已經超過兩屆數量。
與此同時,由于此前幾年手游占據主要市場,品牌留給端游的預算并不多。而去年年底已在海外市場表現強勁的《無畏契約》版號過審,很多品牌都在等待它國服上線后的表現以及未來規劃,導致對已有端游的投入更加謹慎,這也讓《永劫無間》受到了一定的資源擠壓。
對比其他賽事,處于第一梯隊的KPL在2023年春季賽拿到了15個贊助,LPL有14個,此外,IVL到目前為止是4個贊助商,PEL也是4個贊助商。
在商業化方面,《永劫無間》團隊的應對策略,正在向上面所述的游戲和賽事結合所轉變。這與當前市場上的普遍情況不同,大多數的游戲與賽事的品牌贊助在媒介曝光方面多處于割裂狀態。《永劫無間》在商業上采用賽游聯動的策略,無論是游戲還是賽事的商業伙伴都能夠獲得兩個渠道的展示權益。構建以《永劫無間》賽事為核心的電競生態,形成從用戶認知、觸達到產品轉化承接的全鏈路營銷閉環。
一大表現即是在游戲中提供了更多的不限于皮膚、道具等呈現方式的植入空間。例如《永劫無間》在2022年10月底與肯德基進行合作,在線下推出聯動桶產品,在線上則推出游戲角色季蒼海聯名皮膚“庖丁·食神”,復刻了肯德基桑德斯上校的經典形象。
NBPL是個“年輕人”,賽事還尚處于起步階段,這也促使他們可以選擇一種更加開放的姿態奮力一搏。侯覺透露,“今年我們預期在賽事贊助招商版權這部分可能比去年會有一個大概20%-30%的增長。”
四、社區氛圍需要沉淀,需要找到自己的路
就像傳統體育一樣,游戲和賽事的發展也需要形成社區氛圍。
觀察現在國內受歡迎的電競賽事,通常都具備游戲產品免費且易操作的特點,以擴大受眾面,相應的氛圍也會更加容易成型。
《永劫無間》從開始就采用了買斷制,提高了游戲產品體驗門檻,一定程度會降低大眾玩家的興趣,而且游戲中英雄機制稍顯復雜,操作較難,這些都必然會對賽事早期的增長產生一定的影響。
“玩過和了解游戲的大眾更容易看懂和接受我們賽事的內容,相比較于其他的聯賽,我們在群眾基礎上會有一定的差距。”侯覺說,“但是我們在賽事的傳播方面可能會更加的親民,讓普通受眾也能嘗試著去理解永劫的樂趣。”
就如傳統體育中,即便不會打足球、籃球,但是不會對我們觀看比賽產生影響,但像圍棋等運動,如果不了解圍棋規則,很難看懂其中邏輯。如果能夠讓游戲和賽事更加便于理解,確實需要更多創新機制去吸引用戶。回到《永劫無間》本身,其賽事目前更容易在國風畫面和武打場景中取得突破,畢竟這是其在當下電競賽事中最為獨特且別人沒有的特性,但在這種視覺突破之外,如果給予賽事更深度的包裝和傳播是其接下來要發力的事項。

這也將視乎未來網易會如何加碼這款產品。
《永劫無間》作為網易旗下重要的端游產品,從上線開始就為其帶來了游戲收入做出了較大貢獻。在網易2022年年報中提到,移動游戲的凈收入約占網絡游戲運營凈收入的67.0%,較2021年有所下降,主要由于《夢幻西游Online》和《永劫無間》等PC游戲產生的凈收入比例較高。
一直以來,基于網易自身品類豐富的游戲的產品,像《夢幻西游》《第五人格》《陰陽師》等,網易電競呈現往往不同于他人。相比較于現在國際主流的電競賽事所呈現出的對抗性競技,網易電競擁有更多的“非主流”電競賽事類型。像《夢幻西游》為代表的MMORPG游戲,以及已經風靡日本的《第五人格》所代表的非對稱性對抗競技類游戲,網易在這些類型的電競化上得心應手。相比之下,《永劫無間》更加貼合當前主流電競游戲的類型,也是當下拓展網易電競版圖的主力軍。
從《永劫無間》亮相于TGA以及買斷制的規劃就能看出,工作室更長遠目的仍是讓這款游戲打入國際市場,當前確實也有比較明確的全球賽事體系,定期在海外舉辦區域性比賽。
一款濃厚的“中國風”端游和電競賽事,是當前電競市場所稀缺的,但誕生于當下這個階段,也注定了它無法再直接簡單地套用過去其他游戲的電競模式。《永劫無間》需要找到適合自己的路。
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