“歡迎來到國際邀請賽。” V社老板Gabe Logan Newell終于在14天后說出了這句臺詞。
作為TI歷年來的傳統,每年開幕式時Gabe都會亮相賽場宣布比賽開始。
而今年Gabe也沒有來到現場,僅僅播放的是帶有字幕的影像。視頻制作得如此精良卻沒有在10月20日開賽時播放,不少粉絲懷疑很可能是因為V社此前并沒有準備,這段視頻是后面才拍攝的,V社確然忘記了這些傳統。
除了Gabe沒有亮相現場,TI各種經典開賽儀式在前幾個階段中一直都沒有出現,國內外各種社區皆對今年TI表示不滿,譬如沒有在開幕式上宣布DOTA2新英雄、也沒有各戰隊賽前采訪等,直到半決賽更換比賽場地后,這些本該在開幕式出現的內容才陸續出現。
儀式性的內容對于比賽的影響還是有限的,但是今年TI最過分的還是沒有隔音間,而且選手即使佩戴耳機,也能聽到解說的講解聲音,甚至是比賽雙方開的每一次霧、出的每件裝備……
Gaimin Gladiator(簡稱:GG)與Fnatic比賽后,GG選手dyrachyo在賽后采訪中提到,他和隊友在比賽中能夠清楚地聽到解說的每一句話,他們據此對團隊策略進行了調整,贏得了比賽。

▲ Gaimin Gladiator
PSG.LGD XINQ也表示,在和Secret比賽時能夠聽到解說聲音,但因為講的是英文他聽不懂。
要知道并不是所有的戰隊都使用英語作為訓練語言,這種情況對于非英語戰隊并不公平。出現這個問題后,Aster老板在直播中提到,已將這個問題反饋給舉辦方PGL,并且以防萬一,讓選手臨時記住幾個關鍵比賽用詞的英文發音。
但PGL給出的臨時解決方案僅僅是調低現場音量,導致現場觀眾都沒有辦法聽清楚現場解說的聲音,遭到了觀眾投訴。隨后只能又調高了音量,但解說開始不再提到作戰雙方的關鍵信息。
作為DOTA2全球最高級別比賽的TI自創賽以來,每屆都有專門的比賽隔音間,今年竟然讓觀眾“夢回”網吧賽開始使用耳機“隔音”。
這很難不讓人聯想,TI發展到現在連隔音都開始出現問題,V社是要將TI“擺爛”了嗎?
一、做游戲可以,運營比賽NO
TI能夠被大眾所熟知最主要的原因就是高額獎金,TI 11比賽獎金池也大幅縮水。
眾所周知,V社每年在DOTA2中發售一款勇士令狀,在當年TI結束前,令狀銷售額的25%會算入TI獎金池,購買令狀的人越多,獎金池就越多。
TI 11的獎金池約1893萬美元,其中冠軍Tundra戰隊將得到45%,約851.88萬美元。相比之下,TI 10的獎金池高達4002萬美元,TI 9也有3433萬美元。
截止到2022年11月1日11點,在設置了國家信息的玩家中,中國玩家今年購買令狀花費最多,約1307萬美元,俄羅斯玩家共花費約1004萬美元,排名第二。但要知道,在TI 10的時候,中國玩家最終總共花費了超4365萬美元,今年稱得上大幅縮減。

TI 11令狀在質量上也明顯不如之前,即使銷售額會影響獎金池,V社也沒有像往年一樣刺激消費,令狀第二部分的上線甚至安排在了比賽結束后。
2011年V社上線DOTA2,號稱DOTA續作,但是作為“DOTA原班人馬”制作的《英雄聯盟》早在2009年就已上線,且玩家、職業選手等都集中在DOTA1中,少有人知道DOTA2。
為了能夠快速提高知名度,V社舉辦了獎金高達160萬美元的TI 1,同年的S1的獎金為99500美元。獎金高到讓國內很多戰隊以為是騙局,最后國內只有三支隊伍參加了TI 1。
第二年的TI 2獎金依然是160萬美元,但V社開始引入各種賽制,小組賽采用對抗內循環積分賽制,淘汰賽采用雙敗賽制,勝者組BO3,敗者組延續TI 1采用的BO1,總決賽更是BO5,觀眾的觀賽體驗大大提高。
2013年TI 3舉辦前,DOTA2在Steam上正式發布,V社也首次推出“國際邀請賽互動指南”,被稱為“小綠本”,也就是現在勇士令狀的前身。從TI 3開始,獎金池變成了籌集機制,由基礎獎金與令狀銷售額的25%構成。TI 3的獎金池在“小綠本”的支持下,獎金池提高到了287萬美元。
此后每一年的互動指南的內容都會在前一年的內容上進行擴充,TI 4的獎金池達到了1100萬美元,這一年V社對賽制也作出了大調整,但TI 4的賽制和其他幾屆比起來是最為殘酷的,將賽程拉的過長,一直被玩家詬病。
TI 5 V社沒有繼續采用TI 4的賽制,重新改回了類似TI 2 的模式,且推出了兩個不同版本的互動指南。這一年獎金池達1800萬美元。TI 6互動指南正式升級為勇士令狀,增加了勇士令狀任務和勇士聯賽,TI 6的總獎金突破了2000萬美元,冠軍Wings獲得6050萬人民幣,破了吉尼斯世界電子競技單項獲獎獎金最多的紀錄。此后TI總獎金逐年增長,在TI 10達到了頂峰。

▲Wings
可以看出V社其實對TI做出各種嘗試,但從TI5開始賽制上只有微調。直到2017年DOTA2玩家數開始下滑,V社再次對TI進行調整,取消了特錦賽體系,引入DPC機制,扶持第三賽事Major以及Minors,促使選手參與第三方賽事。
但是事與愿違,DOTA2的賽事與LOL等賽事不同,它采用的是杯賽模式,相比較聯賽制度而言,杯賽模式的比賽時間較短,賽事較集中。這也導致了各個俱樂部能夠參加的比賽并不多,即使有了Major等比賽,但是因為獎金較少,俱樂部并不愿意將真正實力展現出來,參加目的僅為了賺取積分,以便能夠參加TI,爭取高額冠軍獎金。
TI獎金的分配制度是倒三角式,贏家可以拿到絕大多數獎金,排名靠后的戰隊能夠拿到的獎金屈指可數。
V社也并不支援俱樂部,在沒有成熟賽事體系情況下,俱樂部難以獲得曝光量,商業化就無從說起了。為了生存下去,除了頂級戰隊,其他戰隊只能通過賣選手獲得收入或者博彩。
剛開始俱樂部參與博彩只是單純的為了賺錢來繼續運營,后來它變成了謀取暴利的工具。專心訓練參加比賽已經不是俱樂部的主要目的,打假賽賺錢成為了核心。曾經的TI 4冠軍NewBee就因為遲遲拉不到贊助,隊員想要更高的工資,打了假賽被永久禁賽。
除了Dota2,V社手下另一大賽事CS:GO采用的也是杯賽模式,運營壓力大導致整個電競環境假賽更為嚴重。中國CS第一人Alex在2018年微博發布了《卞式視角 | 我為什么會發表著名的“退圈”言論?》,表達了對CS的失望,因為CS:GO已經使國內俱樂部連續虧損、比賽環境烏煙瘴氣、假賽成云。

在2014年CEVO線上賽中,iBUYPOWER對戰NG,前者是當時北美最強戰隊之一,但是那場比賽最終iBUYPOWER以4-16敗給了NG,由于在比賽中iBUYPOWER不斷犯低級錯誤,幾乎不使用任何的戰術道具,如閃光彈、煙霧彈等,還在公屏里開玩笑。官方和觀眾察覺到異常進行了調查,最終發現iBUYPOWER選手使用多個小號在博彩網站下注那場比賽自己戰隊會輸。最終V社永久封禁了iBUYPOWER戰隊4名選手,這也成為CS:GO史上最大的丑聞之一。
V社對于博彩假賽一直采取的是“睜一只眼閉一只眼”,表面上還是嚴打,一經發現,選手就直接禁賽。
但現在很多俱樂部的贊助商都是博彩公司,V社也沒有過多干預,今年的TI甚至出現了創賽以來首個博彩贊助商GG.BET。
2022年7月,GG.BET成為了PGL Major Arlington2022賽事獨家投注合作伙伴,8月份成為CS:GO的Vitality戰隊的國際博彩合作伙伴,根據協議,球員球衣以及社交媒體渠道將在2022賽季剩余時間以及2023賽季中增加中展示GG.BET品牌。
但不得不說,相比較運營賽事,V社做游戲的能力可以算是全球最強的公司之一。
1998年,V社成立僅兩年就上線了第一人稱射擊游戲《半條命》,曾3次被PC Gamer列為“史上最偉大游戲”。隨后幾年V社先后推出了《半條命2》《傳送門》《軍團要塞》《CS:GO》等多款游戲,并且公開mod自制工具,玩家可自制mod,反恐精英就在那個時候被一名玩家開發了出來。但在2013年DOTA2發布后,V社極少發布新游戲。
直到2018年11月,V社上線基于DOTA開發的全新卡牌游戲《Artifact》,這款游戲也被粉絲吐槽為“valve賺錢的工具”作為一款CCG游戲,玩家需要不斷收集更高級的卡牌才能在游戲中有更大的取勝機會。像同類別的爐石傳說等游戲,卡牌可以通過游戲直接獲得,但在《Artifact》中,玩家想要獲得新卡片只能通過Steam市場購買,或者從購買隨機卡牌抽取。
二、“擺爛”的底氣來源于Steam
V社擅長制作游戲,但是更擅長賺錢,也更加專注于賺錢。
職業選手兼主播Iceberg在直播過程中提到,DOTA2現在游戲更新頻率低、內容少是有原因的,很可能是因為DOTA2現在并不能給V社帶來多少收益。
創立于2003年的Steam已然成為V社的“搖錢樹”。Steam為V社帶來的收益占比最近幾年沒有明確數據,但是在2011年福布斯數據顯示,Steam就已經為V社貢獻了約30%的收入。
最初Steam僅僅是作為V社自己研發的游戲的發布平臺,方便游戲更新。隨著Steam用戶越來越多,平臺除了V社自己的游戲,第三方發行商的游戲也多了起來,V社也逐漸從游戲開發商向游戲發行平臺轉變。

Steamdb數據顯示2004年1月1日,Steam有約8.5萬用戶,到2005年1月13日,用戶人數已經增長到約25萬人,到2022年10月27日,用戶人數已經達到約2740萬。
V社發布的Steam2021年度回顧報告中表明:Steam月活躍玩家達到1.32億,日活躍玩家6900萬,最高同時在線2740萬,玩家在線時長總共將近380億小時,同比增長了21%。玩家的游戲消費相比2020年提高了27%。而且在2021年平均每個月都有260萬首次購買游戲的玩家。2020年由于疫情造成外出不便,Steam各項數據都創新高,而2021年再次刷新紀錄。
Steam的極大成功導致除了Riot、暴雪等少數PC游戲開發商外,大部分游戲開發商都在利用Steam發布游戲,即便是像育碧這樣的知名游戲廠商。
作為游戲分發平臺,Steam并不可能免費讓他們在自己平臺進行游戲銷售。2005年V社與第三方發行商簽訂分銷協議,允許他們在Steam中銷售他們的游戲,但會收取相應的抽成。
在2018年Steam更新的分銷協議中表明,平臺會從銷量額少于1000萬美元的游戲中抽成30%,銷售額為1000萬美元到3000萬美元的游戲抽成25%,而對于高于5000萬美元的游戲會收取20%的傭金。高昂的抽成也引起了不小爭議,2021年Steam因為涉嫌壟斷被起訴,訴訟方表示Steam目前對PC游戲市場的控制率達到了76%左右,僅其中的抽成每年估計獲得60億美元。
VG Insights報告顯示,Steam游戲平臺在2022年上半年收入達到31億美元(只包括付費游戲,但不包括游戲內購),同比增長了3%。在2020年和2021年上半年的游戲收入分別增長了31%和11%,總體而言,Steam在過去三年里銷售額增長了74%。
按歷史最高獎金池的TI 10來計算,V社令狀的收入僅有約1.54億美元,即便加上游戲中其他內購內容,也難以達到Steam半年的收入。
最近,Valve又對Steam覆蓋的國家/地區推出了區域定價建議,土耳其和阿根廷地區價格漲幅價格最大,自己在Steam上的游戲也進行提價,《半條命2》等從18.5英鎊提高到了105英鎊,上漲了467%,《半條命Alyx》價格上漲了454%。

▲Steam Deck
近幾年Valve的種種表現也在表明它的重心在向Steam轉移,利用Steam強大的游戲資源與用戶創造更大價值。在2月V社正式發布游戲機Steam Deck,玩家可以通過它來體驗Steam中的游戲。
V社設計師GregCoomer透露:“不出意外會有下一代Steam Deck 產品,繼續開發的原因是它作為我們核心Steam平臺的延伸,是另一種形式的PC,但Steam除了這種手持設備之外,還有很多其他用途……我們將繼續盡可能滿足我們的客戶。” 他也提到V社仍然在開發游戲,目前有多個項目在進行。雖然沒有明確說明有哪些游戲,但是表示希望繼續拓展《半條命》的宇宙。
V社雖然擁有超大游戲庫、玩家與電競賽事,但是如何高效利用這些數據資源確實是未來V社值得探討的。
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