2022年算是中國賽車運動的里程碑嗎?從國際比賽上來看,毫無疑問是的——F1的首位中國正式車手周冠宇在今年的首秀當中就拿到了分數,后續比賽也展現出不斷的進步;中國汽車品牌領克在WTCR三連冠之后繼續加碼,簽下了中國車手馬青驊,“小馬哥”在今年首站法國波城就創造了國人+國產車登上領獎臺的歷史;再加上征戰勒芒LMP2組別的葉一飛,在國際頂級賽車比賽中,中國車手正在不斷刷新大家的認知。
但從土壤的方面來說,賽車運動的普及在國內依然有很長一段路要走。可喜的是,作為當下賽車運動的基礎項目——卡丁車以及模擬賽車正被越來越多的年輕人所接觸,這除了國內汽車工業的崛起以及車手帶來的明星效應,經營這些項目的公司們也起到關鍵作用。
成立7年的嗨跑賽車就是國內目前頭部的模擬賽車賽事平臺,他們又是怎么通過自己的方法吸引越來越多的玩家?
1. 模擬賽車 ≠ 競速游戲
人類天生喜愛競速帶來的快感,這一點對于男性來說似乎更加明顯。作為受眾群體多為男性的電子游戲,也早早開發出了競速類的產品。1995年,美國藝電(EA)就發布了《極品飛車》的第1部作品,那時,距離《魔獸爭霸》的問世也不過1年時間。而作為現實汽車運動和文化的衍生品,賽車游戲可以說長盛不衰。
到今天,《極品飛車》系列即將迎來第22部作品,微軟旗下的《極限競速:地平線4》成為了近年競速游戲新的標桿,其他的賽車游戲也是花樣繁多。這些娛樂類的競速游戲,玩家可以比較隨意地控制油門和剎車,用300公里的時速在山道上飛馳,躍下幾十米高的懸崖。賽車可能僅僅在外觀上受到損傷,同時也不容易失控。這讓玩家可以輕松地用鍵盤或手柄游玩,獲取速度帶來的腎上腺素飆升。但是,一般娛樂向的賽車游戲并不等同于模擬賽車,“模擬”兩個字,并不僅僅是對車體細節與路面的還原。
以現在模擬賽車賽事中應用率頗高的《神力科莎》(AC)系列為例。到2016年為止,《神力科莎》是Steam平臺上面銷量最多的競速類游戲,這款2013年發售的游戲以極高擬真度著稱。
▲《神力科莎:爭鋒》游戲畫面
與前文提到的一些產品不同,《神力科莎》以及后續的《神力科莎:爭鋒》(ACC)很難用輕松的方式駕駛。力求真實的物理效果讓玩家從起步開始就要小心翼翼,油門開度或是剎車力度的一些偏差就可能讓賽車出現打滑、轉向不足、側翻等等的情況,而碰撞會讓賽車受損從而更加難以駕馭。尤其是續作的ACC,實際上是賽車的垂類產品——它是完全針對現實中的寶珀GT賽事而制作的一款模擬軟件。玩家只有用包含方向盤、踏板等在內的模擬器套裝才能在AC當中獲得更好的體驗。
但“硬核”即是AC的魅力,相比真正下賽道進行體驗,在屏幕前用模擬器駕駛不同的賽車攻略不同的賽道,對于普通人來說是既廉價,又安全方便的一種形式。并且,AC對自制模組也持有相當開放的態度,各種賽車和賽道都能在游戲中得到還原,優秀的模組還有機會被AC官方收購作為正式的擴展包,這也是為什么AC會受到眾多賽事方的青睞。
蘭博基尼在2021年就與ACC合作,將游戲作為了自身旗下“Real Race”電競賽事的指定軟件;而今年ACC新發布的美國賽道包,也讓ACC被國際汽聯(FIA)指定為今年FIA Motorsport Games官方電競賽事的軟件,賽事的分項目達到了17個,雖然AC系列自身進行辦賽的案例并不多,但卻是電競賽車賽事的常客。截至2016年,全球活躍的AC服務器有900多個,包括賽車、賽道在內的開放自制模組數量高達9000余個。
正是模擬賽車對真實賽車的極高還原度,讓它不僅僅成為了一項電競賽事,也是業余與職業賽車手用于熟悉賽道、培養肌肉記憶的重要訓練工具。
2. 從玩家社群到賽事平臺,“公信力”很重要
嗨跑賽車一開始也是從一群模擬賽車愛好者發展來的。
嗨跑賽車的發起人、主要創始人李堯告訴「電競商業Meta」,最開始,大家都是上班、上學之余抽出時間組織進行模擬賽車的比賽。當時李堯發現參賽的玩家大多集中在長三角地區,而且人數很少,覆蓋到全國的賽車玩家就更少了。假如沒有新鮮血液的加入,等到他們這群愛好者結婚生子,再沒有時間到線上競速的時候,這項運動又將何去何從?
本著對電競賽車的熱愛,李堯等人產生了打造一個全國性的賽事平臺組織的想法,為所有模擬賽車愛好者打造出一個相對完善的賽事體系,更重要的是吸引更多的人參與進來,發展出玩家、選手的培養體系,讓這項運動傳承下去。
嗨跑賽車在2016年正式成立。當時國內模擬賽車還以論壇為主,在生態上還沒有成熟的案例,但在國外,賽事的舉辦、俱樂部的組建已經如火如荼。因此,嗨跑借鑒了許多國外的經驗,包括賽事組織、服務器和賽事轉播的技術等等不斷打磨。從2016年至2019年,嗨跑都基本在做線上業務,以包括《神力科莎》在內的多種模擬賽車軟件為載體,搭建賽事平臺并且培養社群文化。
到7年后的今天,盡管李堯率領的團隊不過才十幾人,嗨跑卻已經做成了國內最大最活躍的模擬賽車社群,年參賽玩家超過5000人,核心實力玩家超過2000人,年辦賽數量超過270場。嗨跑的業務從單純的賽事平臺與玩家社群,拓展到了模擬賽車軟硬件定制服務、線下模擬賽車體驗館、針對汽車品牌宣傳活動的策劃、模擬賽車培訓教學、賽事轉播等業務。
其中,品牌服務(30%)與技術服務(40%)是嗨跑營收的主要部分,占到了70%,還有10%的媒體服務收入,這些基本都是對B端,此外對C端的服務占20%左右。李堯表示,目前嗨跑已經實現盈利。他認為最重要的是嗨跑通過對玩家社群的高質量服務轉化為商業市場對他們業態的認可,再通過對B端服務的收入繼續服務玩家社群,以此達到良性循環。
而這個循環的起始自然是玩家,對于嗨跑能夠吸引玩家的核心因素,李堯認為,“最重要的是平臺要讓大家信賴,玩家覺得你這個平臺好,他才會一直在這個平臺上參賽。”
▲對于比賽信息,嗨跑的平臺作了清晰的標示
嗨跑為此在辦賽方面做了很多“讓玩家信賴”的努力。
首要的是,作為電競賽事平臺,核心業務是辦賽,平臺必須有非常穩定可持續的比賽,對已經吸納進來的用戶以及新加入的用戶才能有持續的吸引力。嗨跑毫無疑問在這一點上能夠滿足玩家,不僅僅比賽數量多,針對不同水平的玩家,嗨跑也做了分級。此外,在嗨跑官網上我們也看到一些合作賽事的身影,中國汽車品牌吉利旗下的“超吉聯賽”電競賽事體驗營就是一個例子。
李堯提到的另一個點是“公平”。作為模擬賽車比賽,賽事中總會有對抗出現,與娛樂的賽車游戲不同,模擬賽車與真實賽車一樣重視賽事的安全,過分、惡意的碰撞都將被視作犯規。作為辦賽平臺,必須保證賽事判罰的公正。規則與判罰的標準很大程度上來源于真實的賽車比賽,在嗨跑的數據中心,每場比賽的判罰都被紀錄并公開呈現,判罰原因、處罰結果都有詳細說明,如惡意碰撞、無視信號旗等等。此外車手的駕照等級、分數,以及安全分都有呈現。
公開透明的信息才能讓人信服,整個數據系統都是由嗨跑自主研發、運營以及維護,他們已為此申請專利,而大數據系統還能應用到車手的培養當中,通過數據的量化為車手精準定制自己的訓練計劃。
3. 降低試錯成本,是解決“硬核勸退”的有效辦法
盡管嗨跑的平臺搭建非常成熟,但模擬賽車終歸是“硬核”的娛樂,上手難、設備貴堪稱勸退新人的兩大困難。在發展了一段時間后,嗨跑也遇到這兩個吸引新人時的最大問題。為此,嗨跑決定將業務拓展到線下的模擬賽車體驗館,在硬核之前,終歸是要用簡單的快樂吸引模擬賽車的“門外漢”。
首先是嗨跑的大本營,也是賽車文化濃郁的上海,然后是西安,2019年,嗨跑的兩家模擬賽車旗艦店宣告落地。對于是西安而不是北京或廣州這樣的一線城市,李堯解釋說,西安的汽車工業十分發達,理工類高校眾多,特別是擁有西安汽車職業大學這樣的垂類高校,模擬賽車的潛在用戶數量龐大。讓這些潛在用戶到門店里體驗一個小時,比言語描述一小時要有效得多。
▲嗨跑賽車西安門店
兩家門店位于商圈附近,本身人流量較大。加上門店比較實惠的定價,8-10臺機器,工作日基本上坐滿,周末甚至要排隊。目前受疫情影響,上海店還沒有恢復運營。
嗨跑線下店的定價很親民,所有機器,無論設備級別的高低,工作日閑時都是一人39元/小時,其他門店往往要100元/小時起步。李堯將嗨跑的門店與普通的網咖做了個對比,他認為高級網咖最貴大約是每人20元/小時,而嗨跑的門店與網咖的區別無非是多了一套模擬器的成本,因此39元是一個合適的價格。再高的定價,跑幾次下來還不如自己買一套廉價的模擬器,沒法吸引客流。李堯認為門店的目的就是吸引隨機客流,而不是核心玩家。
同時他提到,也有不少顧客從大眾點評慕名而來,這樣的平臺對門店推廣起了很重要效果,而實惠的定價讓門店保持有一定量的回頭客。這些長期顧客中有不少在門店游玩過程中培養出了這方面興趣,決定自己買一套設備,并加入到嗨跑社群,成了嗨跑眾多賽車手一員,這也是嗨跑門店當前的作用。
4. 吸引更多新人,電競賽車要走出自己的路
下一步李堯認為還是要吸引更多的人參與到這項競技中,為此接下來會將重點放到新媒體內容的創作上。在嗨跑的主要內容輸出平臺B站上,他們的賬號已經有超過5.7萬粉絲,內容全方位覆蓋了賽車與模擬賽車,包括AC的新手指南、賽道教學,以及賽車內容的各種趣味科普,如車手故事、賽車文化“梗”等等。趣味視頻往往能達到數十萬的播放量。
而模擬賽車方面,嗨跑也在用更加電競、數字化的方式為玩家提供不同的體驗。
比較典型的就是嗨跑旗下的虛擬賽車品牌——嘲風。嗨跑在模擬賽車方面與吉利、名爵、東風風神、本田等品牌都有密切的合作,為各品牌定制虛擬賽車,將這些品牌的賽車通過自制模組還原到AC當中。但作為軟件、數據方面的負責人,李堯與團隊內一位汽車設計的專業成員并不僅僅滿足于“還原”,他們更想要打造一系列接近真實,并且無論是外觀、性能方面都能讓玩家愛不釋手的虛擬賽車,這是他們基于對電競賽車的理解提出的一個想法,嘲風品牌由此誕生。
▲嘲風的首款產品——嘲風·序
在神力科莎當中用模組打造一臺全新的賽車總歸不像造一臺真車一樣困難,除了需要設計圖以外,關鍵是一個正確的數據模型。
2021年底,嘲風·序正式發布,作為嘲風的首款車型,這臺借鑒了70年代勒芒賽車設計風格的賽道猛獸非常成功,一經推出就受到了模擬賽車社群的追捧。嗨跑還為嘲風賽車設計了更適合電競的一些元素,比如超車模式啟動的可視化,在賽事轉播的時候觀賽體驗更清晰。目前嘲風·序已經被應用到嗨跑的賽事當中,第二臺賽車也在今年5月發布。李堯還表示,嘲風賽車的實體模型和數字藏品都已經在計劃發售中,未來這個品牌會更進一步。而對于整個嗨跑的未來發展,李堯則表示如果是商業模式契合、發展方向觀點一致、可以在資源層面互相協助的融資,他們保持開放的態度。
從一個小小的愛好者群體到一個龐大的組織,嗨跑用良好的管理和技術力打造了一個各方都信賴的平臺,就像李堯反復提到的一點:“一切都是為了玩家的體驗。”本質上,正是基于玩家的心理,嗨跑才能在各種模式的創新上都拿到成績。
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