目前擁有4億游戲玩家的印度,還沒有出現類Twitch的頭部游戲直播平臺,Loco想改變這一局面。
據TechCrunch報道,印度游戲流媒體初創公司Loco近日宣布完成4200萬美元A輪融資。此次融資由韓國早期風險基金Hashed領投,Makers Fund、Catamaran Ventures、Krafton、Lumikai、Korea Investment Partners和Hiro Capital跟投,投后估值達到約2億美元。
新資金將被用于流媒體技術開發、內容創作以及開發游戲玩家和創作者生態系統,以鞏固Loco目前在游戲流媒體領域的領先地位。
Loco于2018年由Anirudh Pandit和Ashwin Suresh共同創立,兩人在伊利諾伊大學讀書時相識,畢業后曾共同創建流媒體內容平臺Pocket Aces。2021年,Loco被從Pocket Aces中剝離出來,被投資人認為是印度版Twitch(Twitch是一家全球知名電子游戲直播平臺,2011年創立于美國舊金山)。早在去年6月,Loco就獲得過PUBG領投的900萬美元種子輪投資。
Loco已經是印度頭部的游戲流媒體直播平臺,用戶在上面可以觀看游戲直播并和主播互動,通過虛擬商品打賞主播,目前平臺月活躍用戶約為530萬,其中45萬用戶每天都會登錄,約有4.5萬名玩家在Loco上直播。自去年1月至今,Loco日活躍用戶量增長了15倍以上,而“直播觀看時長”,即用戶花在游戲直播上的時間,增長近80倍。

目前Loco已與PUBG、動視暴雪、拳頭游戲等多家游戲大廠建立合作,打通API接口,而和大廠的合作關系也被投資人視為Loco爭奪印度游戲直播平臺獨角獸位置的先發優勢。此外平臺上已經生長出基于游戲的龐大社群,其中包括BGMI、《使命召喚》、《部落沖突》、《GTA》和《無畏契約》等爆款游戲,平臺還吸引了Godlike和XO等多家印度頭部電競俱樂部入駐。除此之外,Loco也在聯動NBA、羅技和紅牛來開發針對印度電競市場的項目。Loco更大的野心是,通過融資成為7億印度人的虛擬世界社交體驗平臺。
世界經濟論壇(WEF)的報告顯示,印度擁有超過5.6億互聯網用戶,是全球第二大互聯網消費國。根據RedSeer的數據,印度游戲市場在2021年的規模為22億美元,預計在未來四年內以超過30%的年復合增長率增長,成為70億美元的市場。“印度目前有4億游戲玩家,其中10-30歲之間的游戲人口占到總游戲人口的40%,鑒于印度巨大的人口,這些人也構成了全球游戲和電子競技社群的基石,”Loco的聯合創始人Anirudh Pandita在接受采訪時說,“印度年輕人把大把時間花在虛擬世界里,而游戲正在打破城市和農村的界限。”
和美國、韓國和日本等國家相比,游戲直播在印度仍然是個新事物,但印度無疑是個無法忽視的巨大市場。根據WEF去年發布的報告,2020年,印度電競賽事的觀賽人數已經從2017年的600萬,增長至2020年的1700萬。而根據安永的預計,到2025年,印度電競賽事的觀看人數將從1700萬上升到8500萬。
而目前,如此之大的市場還沒有孕育出本土游戲直播巨頭,而只能眼看YouTube這樣海外巨頭撿便宜(到2021年10月,印度游戲用戶每天在YouTube上花費的時間高達27分鐘)。這也是投資人押注Loco的底層邏輯。
印度的游戲市場也呈現出特殊性。和西方不同,智能手機是印度人玩游戲的首選設備。WEF的報告顯示,手機用戶占游戲行業的85%,其次是PC用戶占比11%,而平板電腦的游戲用戶僅占總人數的4%。
手游的粘性正在快速上升——四分之三的印度玩家每天至少玩兩次手機游戲,手游玩家們每天花在手機上的時間超過一個小時。
移動游戲在印度游戲市場占比之高得益于多重因素:過去幾年,低價智能手機在印度以15%的年增長率增長,高速4G互聯網的普及率在迅速上升,另外世界上最低的數據資費也是助推因素之一。而印度可支配收入的提高(比2016年水平高25%)和數字支付的普及,則提高了印度人對游戲服務和內容的支付意愿。

▲在《絕地求生》手游的巔峰時期,每天有3400萬印度人參與這個游戲。
當然,Loco目前在印度游戲直播賽道還稱不上一家獨大,仍面臨巨頭的競爭。YouTube仍然是印度最受歡迎的游戲流媒體平臺,此外印度本土平臺Rooter和Rheo也是Loco的強勁對手,其中Rooter的月活達到850萬,下載量超過3000萬,1月剛剛完成了2500萬美元的融資。2016年創立的Rooter最早是一個體育愛好者的社交平臺,2020年前后其轉型為游戲流媒體平臺。Rooter和Loco一樣專注于手機游戲流媒體,但主要瞄準的是被YouTube忽視的底層和中層玩家,其目標是在未來2到3年創造100萬個主播,Rooter也是Loco在印度最重要的競爭對手之一。
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