第五屆刀塔2國(guó)際邀請(qǐng)賽(DOTA2 TI5)已于8月9日全部結(jié)束,但業(yè)內(nèi)對(duì)于它的討論似乎才剛剛開始,高達(dá)1.14億元的獎(jiǎng)金池和4050萬元的冠軍獎(jiǎng)金,震撼著整個(gè)電競(jìng)世界,而V社創(chuàng)立的TI模式,正影響著整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)和電競(jìng)選手。
▲《不朽》DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽中國(guó)軍團(tuán)出征主題曲。
如果你問別人什么比賽的冠軍獎(jiǎng)金,超過溫網(wǎng)男女單打冠軍獎(jiǎng)金之和,資深體育迷可能會(huì)給出歐冠的答案。但是以后,他們可能還得加上刀塔2國(guó)際邀請(qǐng)賽——今年的刀塔2國(guó)際邀請(qǐng)賽冠軍獎(jiǎng)金達(dá)到4050萬元,而溫網(wǎng)的男女單打冠軍獎(jiǎng)金約為1800萬元,加起來也不超過4000萬元。相信任何人看到如此高額的獎(jiǎng)金時(shí),可能都會(huì)腦袋一熱,產(chǎn)生一種“我也要去國(guó)際邀請(qǐng)賽干一票”的沖動(dòng)。
刀塔2國(guó)際邀請(qǐng)賽,簡(jiǎn)稱TI,創(chuàng)立于2011年,是一個(gè)全球性的電子競(jìng)技賽事,每年一屆,由維爾福公司(Valve Corporation,V社)主辦。其中維爾福公司出資160萬美元,其余均來自觀眾出資。
這種募集冠軍獎(jiǎng)金的方式類似于眾籌,但事實(shí)上并不完全是。實(shí)際上,獎(jiǎng)金的來源主要是門票收入——現(xiàn)場(chǎng)門票當(dāng)然不可能賣到這么多錢,然而線上部分的門票(及其互動(dòng)手冊(cè))卻可以幾乎無限制地出售:只要你購(gòu)買了賽事門票,就會(huì)獲取一本“互動(dòng)手冊(cè)”(第四屆時(shí)的“小紫本”,第五屆時(shí)的“小金本”),而一本手冊(cè)10美元,其中2.5美元放入獎(jiǎng)金池;同時(shí),這一手冊(cè)擁有等級(jí),完成其中記載的任務(wù)便可提升其等級(jí),而等級(jí)是可以直接通過充錢來提升的(這些錢的一部分同樣歸入獎(jiǎng)金池)。所以互動(dòng)手冊(cè)只是消費(fèi)的一個(gè)起點(diǎn),但總的來看,買個(gè)門票送這么多平常要錢買的東西,門票就顯得不那么貴了。
當(dāng)然,任何事物,只要超過了某個(gè)極限、打破了常規(guī),那么它引起的連鎖反應(yīng)將大得驚人,何況TI獎(jiǎng)金這種將極限當(dāng)家常便飯來突破的新比賽。贊助商、廣告商、找上門來的合作伙伴,像鯊魚般敏銳的媒體,一切的一切跟電競(jìng)沾邊的人或集體,都被TI吸引住了。這都得益于維爾福公司的運(yùn)營(yíng)及其創(chuàng)立的TI模式,而這種模式也雙刃劍似地影響著整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)和電競(jìng)選手。
TI模式不同于NBA等北美職業(yè)體育聯(lián)盟賽事,可能更類似于網(wǎng)球的四大滿貫賽事。其模式思路是:每個(gè)年度都有一個(gè)巨額獎(jiǎng)金的比賽,獎(jiǎng)金多達(dá)全年其他比賽總和的3-5倍,而所有選手全年的計(jì)劃和時(shí)間表必須圍繞這個(gè)比賽進(jìn)行。在TI模式之外,5-6個(gè)中等規(guī)模的線下賽和數(shù)量多到數(shù)不清的線上賽的參加與否,完全取決于隊(duì)伍自己。有了TI之后,他們會(huì)有選擇地放棄去參加一些線下賽,而這些比賽往往是非一線選手賺錢的主要方式。所以,TI模式是對(duì)頂尖選手有利的模式,在一流選手利益得到保障的同時(shí),狀態(tài)下降的選手和2線俱樂部卻毫無安全感。
除了影響電競(jìng)產(chǎn)業(yè)之外,TI模式也影響著電競(jìng)選手。由于TI高額獎(jiǎng)金的存在,比如今年正賽16只戰(zhàn)隊(duì),按照往年的比例,第16只戰(zhàn)隊(duì)也能拿稅后5萬美金,放在國(guó)內(nèi)的二線城市,每個(gè)人分到的相當(dāng)于一年的收入。所以有的俱樂部會(huì)在TI前復(fù)活,TI后解散,比如MOUZ戰(zhàn)隊(duì);有的選手退役后會(huì)選擇在TI前復(fù)出——有一些遠(yuǎn)古大神,禿了腦袋,帶著帽子,也要和小他10歲的新星們同場(chǎng)競(jìng)技,復(fù)出再退役;有的選手會(huì)選擇頻繁換隊(duì),這都不是問題,換了幾十個(gè)隊(duì),能去TI都是值得的。競(jìng)爭(zhēng)程度比高考更激烈。
但是拿到冠軍后真的“一場(chǎng)吃飽,生死不愁”嗎?由于TI高額獎(jiǎng)金的存在,出現(xiàn)了整個(gè)電競(jìng)史,甚至是競(jìng)技史上,都少有的嚴(yán)重冠軍病——太過于高額的獎(jiǎng)金讓奪冠后的隊(duì)員一步登天,讓選手們迷茫不知所措,失去人生目標(biāo)。
據(jù)鳳凰游戲網(wǎng)報(bào)告,Invictus Gaming戰(zhàn)隊(duì)(IG)在TI2上成功捧杯,之后的冠軍病一直到今天也沒完全康復(fù),反復(fù)掙扎卻脫困不出,曾經(jīng)的戰(zhàn)友反目的戲不止上演一出,到了今天,那種掙扎于其中的感覺仍然揮之不去;TI3上強(qiáng)勢(shì)奪冠的A魚,TI4被打得老本都吃不下去,TI5直接預(yù)選賽失敗;LODA也在人們的視野中,越走越遠(yuǎn);BU狗更是反復(fù)進(jìn)隊(duì)、掙扎,之后墮落,是A魚最鮮明的寫照。
而這種情況在國(guó)內(nèi)可能更為嚴(yán)重,由于電競(jìng)在國(guó)內(nèi)一直沒受到過社會(huì)主流認(rèn)可,在大部分人眼里看來仍然是玩物喪志的表現(xiàn),國(guó)內(nèi)選手壓力更大,內(nèi)心深處也并不十分認(rèn)可自己的職業(yè),一旦贏下TI,那種膨脹的內(nèi)心,很想受到更廣泛的認(rèn)可,但往往卻被現(xiàn)實(shí)當(dāng)頭一棒。電競(jìng)之路,仍任重道遠(yuǎn)。
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