吸引更多年輕觀眾的注意力,如今已經(jīng)成為諸多賽事聯(lián)盟的頭號大事。年輕一代的習(xí)慣和偏好正在深刻影響體育營銷和消費風(fēng)潮的變化。
普華永道最新推出的《2018年度體育產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告》再度證實了這樣的沖擊。調(diào)查中,有高達(dá)71.8%的受訪者最擔(dān)心“年輕一代消費習(xí)慣的轉(zhuǎn)變”。2017年的報告中,選這項的人數(shù)比例有57%。

今年5月-6月,普華永道的體育商業(yè)顧問團隊通過網(wǎng)絡(luò)向全球的體育產(chǎn)業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者發(fā)放了一份調(diào)查問卷。最終,他們得到了來自42個國家的470份回復(fù)。

在受訪者關(guān)于“體育行業(yè)最擔(dān)心的威脅”選擇中,“有除體育外的娛樂形式”排名比去年上升了一位,排名第二。普華永道的這份報告指出,僅2018年,像Netflix這樣的新媒體平臺在原創(chuàng)內(nèi)容上就花了80億美元,加上電競和游戲行業(yè)的崛起,年輕人的娛樂形式更為多樣,對于年輕人娛樂時間的爭奪也會更加激烈。
由此,受訪者預(yù)測數(shù)字媒體版權(quán)的收入將成為未來3-5年里年增長率最高的領(lǐng)域,而傳統(tǒng)電視版權(quán)的收入增長最少。

此外,該報告還以在電視上和在網(wǎng)絡(luò)上收看2016-2017賽季歐洲五大聯(lián)賽的人數(shù)比例為例,進一步印證了年輕一代娛樂載體的轉(zhuǎn)變。

統(tǒng)計顯示,在6-19歲、20-34歲和35-49歲這三個年齡層里,通過網(wǎng)絡(luò)收看比賽的人數(shù)比例更多,而在50歲或以上的年齡層里,通過電視觀賽的人數(shù)比例超過了六成。
由此帶來的進一步改變是,耗時短、涵蓋了賽事精華片段的集錦和迎合用戶需求的點播視頻將成為未來3-5年最受歡迎的體育內(nèi)容。以NBA為例,在其即將開始的新賽季,球迷可以只購買一部分的比賽直播,這樣既不會錯過比賽的精彩時刻,又無需在屏幕前守著把一整場比賽都看完。

在這種趨勢的推動下,數(shù)字媒體成為最大獲益者。當(dāng)被問到未來3-5年最受歡迎的平臺時,受訪者首先想到的是科技公司和各大OTT平臺,而付費電視轉(zhuǎn)播商和免費轉(zhuǎn)播商被放在了最后的位置。
之所以會出現(xiàn)這種情況,是因為科技公司和各大OTT平臺本身在研發(fā)產(chǎn)品時就十分注重迎合年輕一代的偏好,而且他們也擁有相應(yīng)的技術(shù),能在移動終端上實現(xiàn)內(nèi)容的傳播。
實際上,各大科技公司早就開始進軍體育賽事領(lǐng)域了。今年夏天,亞馬遜和YouTube均與MLB合作,臉書與西甲合作,阿里巴巴則是直播了俄羅斯世界杯。上述公司在這份報告關(guān)于“未來數(shù)字體育媒體市場最具統(tǒng)治力的公司”中都榜上有名。

年輕人對體育行業(yè)的影響,還集中體現(xiàn)在電競項目上。在報告列出的“十大最有潛力在全球?qū)崿F(xiàn)增長的體育項目”中,電競反超足球,登上榜首。

足球作為一項全球化運動,一直堅持發(fā)展年輕人的市場,是這項運動發(fā)展前景被看好的原因之一;2026年世界杯上參賽隊伍將擴充至48支球隊,也將進一步推動足球項目在全球的發(fā)展。
至于排名第三的籃球項目,受明年在中國舉行的籃球世界杯影響,它的發(fā)展前景同樣被看好。畢竟中國號稱有三億籃球人口,也有足夠的基礎(chǔ)設(shè)施支撐籃球項目的發(fā)展。
普華永道的調(diào)查結(jié)果顯示,2022年,電競在全球的市場規(guī)模將達(dá)到15.8億美元,從2018年到2022年的年均復(fù)合增長率為18.4%。


近兩年在全球范圍內(nèi)興起的電競熱潮,已經(jīng)吸引了不少傳統(tǒng)體育隊伍進場。目前,NBA、英超、德甲和F1等傳統(tǒng)體育聯(lián)盟都有自己的電競聯(lián)賽。除了傳統(tǒng)體育聯(lián)盟的電競聯(lián)賽之外,一些職業(yè)球隊的老板也開始投資組建自己的電競戰(zhàn)隊。以守望先鋒聯(lián)賽為例,第二賽季總共有20支戰(zhàn)隊參賽,這其中就包括了NFL新英格蘭愛國者隊的老板、NBA金州勇士隊的老板以及CBA廣州龍獅隊的老板等12位職業(yè)球隊的老板/投資人。
盡管如此,與傳統(tǒng)體育相比,電競行業(yè)畢竟還只是一個“新生兒”。傳統(tǒng)體育不愿接納電競的原因,歸根結(jié)底還是因為對于電競這個新興行業(yè)的不了解。

除此之外,電競項目盡管受關(guān)注程度高,發(fā)展?jié)摿Υ螅?dāng)前在體育行業(yè)里仍然存在不少爭議。此次有超過半數(shù)的受訪者就認(rèn)為,電競不應(yīng)該成為奧運項目,更有28%的人認(rèn)為,電競不算一個體育項目。

在報告的最后,受訪者也給出了傳統(tǒng)體育最應(yīng)該向電競學(xué)習(xí)的五大項,其中排名前二的分別是“粉絲和社群的參與度”和“比賽形式的創(chuàng)新”。

無論如何,年輕一代逐漸成為消費的主力以及其愛用移動終端這兩大特點已經(jīng)開始倒逼體育產(chǎn)業(yè)進行調(diào)整,特別是傳統(tǒng)體育。在這一輪的調(diào)整中,更注重迎合年輕人需求的數(shù)字媒體和電競行業(yè)率先搶占了各自領(lǐng)域的市場,嘗到了甜頭,他們的前景也被看好。
現(xiàn)在,輪到傳統(tǒng)體育做出調(diào)整了。
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