一部描寫中國圍棋AI“絕藝”的紀錄片《7%》,成為第14屆北京國際體育電影周體育與社會單元優秀作品獎,準備角逐第36屆米蘭國際體育電影電視節全球總決賽。
“棋道一百,我只知七”,日本圍棋大師藤澤秀行這句名言,是其片名的來源。
在未來,這些人工智能選手很可能取代人,成為最高水準圍棋比賽聚光燈下的主角。
在經歷了2016年的李世石、2017年的柯潔相繼對陣AlphaGo慘敗之后,人類圍棋與AI圍棋已經不具可競賽性。柯潔甚至在今年年初公開表示:“人工智能超越了我對事物的認知,跟我完全不是一個維度,是一個圍棋上帝那樣的東西。”
▲ 圍棋界與科技做到了融合共生
圍棋人自身早已跟人工智能講和,甚至在各個層面與這一科技產物相融共生:“絕藝”是中國國家圍棋隊的官方陪練,日本隊和韓國隊也都有自己的專業陪練,分別是AQ與石子旋風(DolBaram)。
▲ 圍棋前輩聶衛平在AI賽事上解說
在今年7月的騰訊世界人工智能圍棋大賽上,這些人工智能圍棋已經成為了參賽的主角,爭奪40萬元冠軍獎金;而諸多圍棋界名家都成了“配角”,柯潔是賽事形象大使,并與聶衛平、古力等多位圍棋泰斗一起出任“解說”,中國棋牌協會主席林建超出席頒獎禮,為冠軍團隊頒獎。
“我猜到了絕藝是贏,沒想到星陣會是亞軍”,林主席很感慨,星陣是國產的一個年輕新AI,能在云集日本、韓國、美國、比利時等世界強隊的情況下拿到亞軍,挺讓人振奮。
隨后8月,在國際圍棋聯盟組織的第二屆世界智能圍棋公開賽,也匯聚了中、日、韓、美等國家8個強大的人工智能參賽,星陣圍棋擊敗日本的AQ贏得比賽。
▲ 柯潔為AI圍棋賽事代言
就像是未來人類世界縮影,圍棋界里,AI是主角,而人類在為它們服務中獲得工作崗位。柯潔曾經與絕藝、星陣圍棋分別對弈,開發團隊會有工程師出馬,做AI的“人肉臂”,幫它擺棋。
同時,從這兩場圍棋大賽的參賽國家也可以看出,原本只是東亞項目的圍棋,因為人工智能的超強學習能力,正在走向世界。它不再局限于傳統的圍棋強國中日韓,美國、比利時等西方國家也成了常客。
AlphaGo的成功,讓西方也開始投身AI圍棋研究。圍棋這項傳統的東方智力運動在全球化得以普及,這一切都要歸功于人工智能。
▲ 人工智能在體育方面應用不少
對于人工智能來說,體育是一個很好的載體。規則明確的棋牌類是很好的試驗田。像參加AI圍棋大賽的圍棋小愛,由韓國高等科學院開發,未來是要做物理學、生物學方面研究,現在是先從圍棋開始試水。
最初,人工智能在棋牌的應用從跳棋開始。1959年,一個人工智能跳棋程序打敗了程序設計者薩繆爾,三年后可以擊敗美國的一個州冠軍。
國際象棋是人工智能的第二步,1966年,由MIT研發的人工智能第一次參加了Massachussets業余錦標賽。到了上世紀70年代末期,學習能力很強的人工智能已經可以擊敗一些頂級高手。1991年,IBM研發的人工智能系統“深思”II戰平了澳大利亞國際象棋冠軍。
▲ 21年之前,國際象棋大師輸給了AI“深藍”
1997年,深思的升級版“深藍”戰勝了當時的國際象棋大師加里·卡斯帕羅夫,引起了極大關注,因為一年之前,它是卡斯帕羅夫的手下敗將。這在人工智能的發展史上意義深遠,被認為在國際象棋領域突破人類之舉。
和國際象棋相比,圍棋規則簡單卻變幻復雜,被成為“人類智慧的重要堡壘”。然而,隨著AlphaGo大勝李世石、柯潔,堡壘被攻克,圍棋界曾一片哀鴻。世界冠軍古力現在回憶起當時,心有余悸:“當AI打敗人類棋手的時候,我感覺人類棋手要被替代了,人類棋手失業的時候到了。當時我的想法是非常絕望的,科技的力量實在太強大了。”
去年的5月在烏鎮世界智能人工大會上不敵AI,難以挽回局面的柯潔曾難掩失落,揮手拭淚;半年之后,在當年11月的首屆智能金融知識圖譜論壇,柯潔為人工智能站臺。他在現場表示,未來是屬于人工智能的,自己再與人工智能對抗是沒有任何意義的。
在圍棋上,人工智能“一家獨大”已現端倪。盡管它們作為程序存在,但個性突出,有著擬人化傾向。
星陣圍棋開發團隊的金涬博士對懶熊體育介紹:星陣喜歡“攻殺”、“吃大龍”,下的棋也是廣大業余棋迷很喜歡看的,所以積累了不少粉絲。
▲ 漫畫師林茶以設計的麗拉·元形象
在人工智能圍棋大賽期間,二次元漫畫師“林茶以的知錯就改”為進入復賽的八個AI分別做了擬人化形象及性格介紹,像比利時的麗拉·元(Leela Zero)是棋迷喜好的小姑娘,開發者沒錢買服務器喂她,只能開源;韓國的石子旋風由開發者林在范個人開發,是“孤獨的棋士”;絕藝則被棋迷們稱為小狐貍,也許已經是老狐貍。很強,非常強,棋風兇暴,一言不合吃大龍……
微博上,這些圍棋AI也有不少粉絲,絕藝奪冠,#恭喜絕藝寶寶#的超級話題頁,有14萬的閱讀量;漫畫師“啊暮”為它作畫祝賀,夸它“會當凌絕頂,藝覽眾山小”。
可以說,AI為圍棋開辟了一個嶄新的時代。人類棋手在與AI對決中學習、訓練,探索圍棋世界“7%”之外的天地。
其實,這些年來,隨著科技的發展,人工智能在體育界的應用并不罕見,但多以“工具化”的形式存在。
2018年俄羅斯足球世界杯,美國福克斯廣播公司使用IBM人工智能平臺,近乎實時地快速分類、編輯比賽集錦。
▲ 沃森AI在體育界得以應用
素來傳統的網球大滿貫溫布爾登公開賽也用了IBM的沃森AI來識別球員的情緒,并結合觀眾噪音、球員動作以及比賽數據的分析,幫助編輯視頻。這讓原本需要人類視頻團隊花幾個小時完成的工作縮減到了5-10分鐘。
最受關注的高爾夫職業巡回賽美巡賽,用了三種人工智能手段提升體驗:一是采用WSC Sports視頻制作AI;二是用了微軟研發的內容相關性引擎CRE,來從美巡賽20年的數據庫里尋找匹配資料;三是用自動寫作軟件Quill為每一位選手在每個比賽日撰寫一篇美聯社風格的稿件,讓那些成績平平、缺乏媒體關注的球員也有渠道被人了解。
法甲足球俱樂部馬賽也與一家數據分析公司Blinkfire合作,用人工智能系統衡量媒體的價值和影響,提供社交媒體方面的評估。
▲ AI組合戰隊在5v5中擊敗了Dota 2業余人類玩家,意義深遠
可以稱為人工智能在與人類對抗賽場的又一個里程碑式事件,發生在電競領域。今年六月,非營利組織Open AI采用5套不同的AI算法組隊在5V5 對戰中戰勝 Dota 2業余人類玩家,意義堪比AlphaGo之于圍棋。
因為Dota2 是一個復雜的戰略游戲,游戲中玩家需要考慮如何獲得金錢,購買、升級裝備,還需要思考戰略、團隊合作。參與比賽的5套算法,在游戲中證明了AI可進行“團隊協作”。
這帶來了很多想象空間,有利于AI 技術用于更多商業場景,取代人類更多范疇的工作。
▲ 在高爾夫職業賽場打出一桿進洞的機器人ldric
另一個層面,機器人作為人工智能的有形載體,也有不少體育上的應用場景。由Kuka Robotics公司開發的高爾夫機器人,曾經在2016年2月出現在了美巡賽鳳凰城公開賽的賽場,還打出了對于美巡賽職業選手打出概率也只有1/3756的一桿進洞。而它的主要職責是模仿不同水平高爾夫選手的揮桿動作及失誤,做球具測試。
機器人為主題的體育賽事,像機器人格斗競技、足球機器人賽事都日趨成熟。今年,機器人足球世界杯RoboCup已經來到第22屆;機器人格斗綜藝也一直具備自己的受眾群體,國內也有兩檔節目在愛奇藝、優酷播出。
七年前,迪士尼出品的那部《鐵甲鋼拳》看上去正是類似想法在未來的一次巔峰展示。電影中,在2020年,機器人格斗取代了人類格斗,因為它的觀賞性、刺激性要遠遠大過于真人之間。
有超越人類的智慧,比人類更強大的身軀……或許,它們才是未來的主角?
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騰訊世界人工智能圍棋大賽開賽,11款圍棋AI爭奪40萬冠軍獎金
絕藝第3次加冕世界圍棋AI大賽冠軍,早已是中國國家隊訓練專用AI
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