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電子競技的興起和發(fā)展已經(jīng)有目共睹,職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、活動(dòng)、賽事紛紛涌現(xiàn),當(dāng)然也吸引了大批人群的參與和關(guān)注。
我曾問自己,電競真的算得上一項(xiàng)體育項(xiàng)目嗎?正如上面提到的,電競和其他運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目有很多相似之處。
就像大衛(wèi)·霍爾特(Dave Holt)說的一樣,“電子競技就像擲飛鏢一樣也是一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。我認(rèn)為由于它巨額的比賽獎(jiǎng)金一定會(huì)吸引更多的人投入到這項(xiàng)游戲中來。足球也是如此,如果你是頂尖的足球運(yùn)動(dòng)員,你的收入就非常可觀了。因此也有很多年輕人仍然夢想著成為一名足球運(yùn)動(dòng)員。”
如果預(yù)估數(shù)據(jù)可信的話,電子競技的發(fā)展速度是驚人的。根據(jù)市場調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo提供的數(shù)據(jù),截止到2016年電子競技的粉絲增加了27.7%達(dá)到了1.31億人,另外還有1.25億人會(huì)在有重大比賽的時(shí)候也來關(guān)注這項(xiàng)賽事。
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除此之外,和其他受歡迎的體育賽事一樣,電子競技也有自己的收入來源:門票收入、周邊商品、轉(zhuǎn)播權(quán)和贊助商等。根據(jù)Newzoo的數(shù)據(jù),截止到2016年電子競技的市場收入增加了43%達(dá)到4.63億美元。而到2019年,電競收入有望增加到11億美元。
當(dāng)把電競和其他體育運(yùn)動(dòng)放在一起,這種論調(diào)是不是顯得過于夸張?傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)需要為電競行業(yè)的迅猛發(fā)展而擔(dān)心嗎?
據(jù)國際足聯(lián)官方給出的數(shù)據(jù),2014年巴西世界杯總共吸引觀眾人數(shù)達(dá)32億人次,其中光決賽就有10億人在看。
如果真像咨詢公司Activate預(yù)估的那樣,到2020年電競觀眾人數(shù)將占所有體育項(xiàng)目觀眾人數(shù)的10%以上,而且觀看電競決賽的人數(shù)將超過NBA總決賽,超級(jí)碗等之類體育項(xiàng)目的決賽人數(shù)。這看上去真是個(gè)恐怖的數(shù)字,而且離2020年就兩年時(shí)間了。如果再把時(shí)間拉長點(diǎn),十年后又將是怎樣一番光景?電競的市場占有率是不是更高呢?
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對(duì)我而言比較感興趣的是,電競運(yùn)動(dòng)吸引的觀眾主要是新時(shí)代的年輕人,而他們也是未來這一運(yùn)動(dòng)的主要參與者和消費(fèi)者。
所以我們能從電競的快速發(fā)展中學(xué)到什么呢?
對(duì)于大多數(shù)受歡迎運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的原因無外乎這幾樣元素:可參與性、趣味性、獨(dú)特的個(gè)性、廣泛的宣傳以及精英的激勵(lì)等。以上幾方面做得越成功,這一運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目就越受大眾歡迎。
參與性——參與門檻低
足球被認(rèn)為是參與門檻最低的團(tuán)隊(duì)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目之一。就像巴西人教我們的那樣,你甚至都不需要自己有球,而且即使沒有場地?zé)o數(shù)的孩子每天都還是在不同的地方踢球。
電競的包容性可能比足球更強(qiáng)。不問男女老少,不問國籍不問信仰,只要你有設(shè)備都可以參與到這一項(xiàng)目中來。你可以在你想玩的時(shí)候找一個(gè)你喜歡的地方,選擇和你喜歡的伙伴一起玩。這非常符合以“自我”為中心的新時(shí)代年輕人的價(jià)值觀。
個(gè)性化的吸引力
在今天這樣一個(gè)社交媒體及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,電競更像是年輕一代互動(dòng)交流的一種方式。正如前面提到的那樣,體育運(yùn)動(dòng)的參與門檻低,電競也是如此。而且除了網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)設(shè)備,電競似乎也要被像電視一樣的傳統(tǒng)媒體接受了。
與電競有關(guān)的新型網(wǎng)紅
電競還讓我們認(rèn)識(shí)了一種新型網(wǎng)紅,他們可能是職業(yè)電競選手,解說等等。他們就像社交媒體上那些時(shí)不時(shí)發(fā)布自己原創(chuàng)內(nèi)容的網(wǎng)紅一樣受歡迎。

職業(yè)選手和賽事
職業(yè)選手、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)和比賽的出現(xiàn)標(biāo)志這電子競技的成熟。這是電競發(fā)展及廣受歡迎的又一重大里程碑。電競隊(duì)伍和選手不但有狂熱的粉絲,同時(shí)還有一批人渴望成為職業(yè)電競選手。而且,成為職業(yè)電競選手的門檻看上去要比成為職業(yè)運(yùn)動(dòng)員的門檻低得多。
電競目前還不被認(rèn)可為社會(huì)主流
電競雖然發(fā)展速度很快,但相對(duì)來說還是一項(xiàng)新興事物,而且某種意義上說并不被社會(huì)主流文化所認(rèn)可。年輕人的父母長輩可能并不懂電競究竟是什么,更別提成為其用戶或觀眾了。就像前面提到的,電競的流行更多還是集中在青少年群體,就像滑板運(yùn)動(dòng)一樣,從開始到現(xiàn)在都是更受年輕人歡迎。
大多數(shù)電競項(xiàng)目的形式并不同于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目
GT Academy賽車學(xué)院(平民車迷也可以通過它進(jìn)軍賽車殿堂)就是挖掘天才選手一項(xiàng)很好的例子,尤其是考慮到很多參加這一賽事的賽車手最后都在頂級(jí)摩托車運(yùn)動(dòng)中表現(xiàn)不俗。
我相信經(jīng)典PC足球游戲《FIFA》系列的網(wǎng)絡(luò)版燃起了很多人對(duì)于足球這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的熱情,甚至很多球員和俱樂部通過這款游戲?qū)τ趫錾系膫髑颉⒄疚灰约皯?zhàn)術(shù)都有了更深的理解。
就像亞當(dāng)·霍奇(Adam Hodge)說的一樣,電競對(duì)傳統(tǒng)體育項(xiàng)目是一種沖擊,“比較明智的傳統(tǒng)體育俱樂部都開始通過贊助或者入股的方式擁抱電競。先將籌碼握在自己手里,既不冒進(jìn)也不保守,對(duì)于傳統(tǒng)體育俱樂部來說這才是比較理智的”。
傳統(tǒng)體育項(xiàng)目能從電競中學(xué)到什么或者說有哪些收獲?
想想最近市場上出現(xiàn)的一些熱詞,“關(guān)聯(lián)性”、“個(gè)性化”、“內(nèi)容為王”、“社交媒體”等等,當(dāng)然你很快還會(huì)聯(lián)想到“電子競技”。對(duì)于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目而言有趣的是,很多成功的相關(guān)內(nèi)容或內(nèi)容平臺(tái)都是非官方的,比如說球迷論壇或俱樂部貼吧等等。盡管握有版權(quán)的運(yùn)營方擁有接觸運(yùn)動(dòng)員的獨(dú)家渠道,但許多幕后消息以及獨(dú)家內(nèi)容都被制作成冠冕堂皇的新聞稿。
如果傳統(tǒng)體育項(xiàng)目能從電競里學(xué)到什么的話,我想就是在內(nèi)容上不要太官方。多去嘗試,不要害怕出錯(cuò)。盡管我也知道很難,但肯定有風(fēng)險(xiǎn)略小的試錯(cuò)方法。
而且我們也正在這樣做,去年溫網(wǎng)這一傳統(tǒng)賽事就和Snapchat合作推出Create your own story(創(chuàng)造你自己的故事)的活動(dòng),讓使用者能自制獨(dú)特的溫網(wǎng)回憶。
就像馬克·利弗西奇(Mark Liversidge)評(píng)論的那樣,“傳統(tǒng)體育實(shí)體應(yīng)該意識(shí)到并學(xué)習(xí),消費(fèi)者行為對(duì)電競發(fā)展的推動(dòng)作用。然后,他們還應(yīng)將所學(xué)到的知識(shí)運(yùn)用到自己的業(yè)務(wù)以及參與模式當(dāng)中,制定一個(gè)參與這些行為的有效策略。和其他項(xiàng)目一樣,興趣是消費(fèi)者選擇某項(xiàng)活動(dòng)的主要?jiǎng)訖C(jī),反過來有了金錢和參與者的投入才能使投資人對(duì)這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)生商業(yè)興趣”。
有哪些缺點(diǎn)呢?
對(duì)于電競的迅速發(fā)展我們已經(jīng)無需贅述,但像所有的體育項(xiàng)目一樣,挑戰(zhàn)也擺在我們面前。首先,在一個(gè)全民崇尚減肥以及關(guān)注身體健康的時(shí)代,電競的發(fā)展是有隱患的。我們希望下一代迷戀電競并投身到職業(yè)電競當(dāng)中去嗎?
因此對(duì)于電競產(chǎn)業(yè)而言,職業(yè)電競選手需要在游戲中關(guān)注自己的身心健康,保持健康的體魄及耐力,這樣職業(yè)選手才能促進(jìn)職業(yè)化和收入。這樣一來,電競行業(yè)才開始自我規(guī)范了。
對(duì)于未來
對(duì)于我而言,和傳統(tǒng)文化的沖突是制約電競未來發(fā)展的關(guān)鍵。像沖浪、滑板、滑雪一樣,電競也是一個(gè)發(fā)展迅速的產(chǎn)業(yè)。越來越多的電競主流元素會(huì)因?yàn)橄脍A得社會(huì)主流的認(rèn)同而失去他們的核心觀眾嗎?或者電競將一直只是個(gè)在年輕人當(dāng)中受歡迎的項(xiàng)目?
只有時(shí)間才能給我們答案。目前來看電競確實(shí)有自己的模式,但同時(shí)它也需要直面挑戰(zhàn)。同樣的,傳統(tǒng)體育項(xiàng)目也需要思考電競為何在年輕一代中如此受歡迎,并從電競的野蠻生長中學(xué)習(xí)寶貴的經(jīng)驗(yàn),運(yùn)用到體育項(xiàng)目以后的發(fā)展中來。
聲明:本文為懶熊體育編譯自iSportConnect,原文作者為David Sargeant。
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