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關于2016年的中國電競產業,我們總結出了7條創業趨勢

2016-05-08 智庫懶小熊

2016年4月30日,懶熊體育和微賽體育在廈門聯合舉辦了主題為“電競體育化趨勢下的產業生態”的行業論壇。鑒于干貨太多,我們將把主要內容分三期呈現。這是第一期內容,懶熊體育聯合創始人黎雙富在論壇上分享的《2016中國電競創業趨勢報告》。


關于2016年的中國電競產業,我們總結出了7條創業趨勢


以下是黎雙富演講實錄:

大家好,我是黎雙富,懶熊體育的聯合創始人。接下來我要講的內容實際上是“劇透”,關注我們的可能已經了解到,5月18日,懶熊體育將在五棵松舉辦中國體育產業跨界峰會,會上將發布《中國體育創業白皮書》,電競是其中重要的一個賽道。

這是懶熊體育在過去一年多時間內,通過行業數據的搜集整理以及對業內公司、相關人士的走訪報道,并結合懶熊自身的觀察和判斷得出的部分觀點。希望借助此次論壇跟各位交流,因為還沒發布,我只能節取一部分出來講,歡迎大家交流和拍磚。

今天我們主要講三個部分:為什么要研究電競行業、目前電競市場是什么樣的,以及懶熊體育對接下來中國電競發展趨勢的分析。



研究背景 


首先簡單說下研究背景和原因。第一點跟今天所講的主題是一致的。我們可以發現,電子競技與傳統體育在這兩年有了越來越多的相似之處,以前它可能只是電玩游戲+娛樂消遣,現在它更像是體育+娛樂,變成了一項似乎能賺大錢的競技運動。

第二點則是資本的涌入。這個行業在中國已經發展了將近有15年,但真正的有資本進入是最近5年的事——5年前王思聰進來,在那之前,可能更多人都以為電競還是小部分富二代的游戲。那之后開始,TMT的知名投資機構開始進入,而到了去年,體育行業的投資者也開始看過來。

第三點是從業人員的擴大,之前這個圈子比較小,大家互相之間都認識。目前活躍的這批人,有不少都是曾經最早的電競選手或媒體出身,接下來會有更多的人參與進來。
 

懶熊體育之所以關注這個賽道,是認為在未來的體育行業,電競這個形態很有可能會誕生一些更加獨特和創新的模式,過去十年成長起來的小孩、年輕人,他們可能更加喜歡這個事情,從而把它當一番事業來投入。



市場盤點 


電競的市場規模在這幾年都保持著高增長和高關注度,但是我們看完發現了一個問題,電競的市場規模很可能沒有想象中那么大,無論是單獨來看還是放到整個體育產業來比對。

有幾個數據,首先是2015年全球電競市場的收入大概是3.25億美元,這是荷蘭調查機構Newzoo根據媒體版權、商品&門票銷售、在線廣告、品牌贊助和其他游戲的推廣投入5個維度計算出來的。

中國自己有不少統計數據,普遍認為中國電競行業在去年規模已經超過200億人民幣,但這其中有超過90%都是來自于游戲本身的收入。Newzoo預測,中國2016年電競產業收入約為7000萬美元,也就是不到5億人民幣。

這其實與目前擁有的用戶量是不大匹配的。艾瑞數據推算2015年中國電競用戶規模為9800萬人,到今年可以再增長2500萬,他們80%集中在19到35歲這個年齡段。

很顯然,這么龐大的人群沒能被很好地開發,這似乎也不純是中國市場的問題。Newzoo有一個數據值得琢磨,2015年全球平均每個電競愛好者能貢獻的收入是2.83美元,而傳統體育的這個數據是54美元,大概是20倍。預計今年也只是增長到3.53美元。這聽起來不太相信對不對,平均一個人一年貢獻不到20塊錢?

接著看看政策,大家都知道中國電競行業過去一波三折。但到近幾年,政策上對于電競的管制出現了很多松動。包括2013年國家體育總局成立電子競技國家隊,地方政府也紛紛出來支持辦比賽;央視最近幾年也有不少電競的相關報道,雖然相比其他體育項目肯定是很少的。

最新的一個政策就是半個月前,發改委一個最新的通知文件,里頭明確鼓勵開展電競賽事。這對行業來說肯定是一個政策利好,接下來就看電視直播方面會不會更加放開了。


懶熊體育對體育行業2015年到2016年第一季度的融資情況整理顯示,這15個月體育產業一共完成了近260次投融資,資金總額超過174億元人民幣。這其中電競類公司以34次投融資名列第二大熱門品類,融資額在36億元左右,僅次于39次融資的健身行業。在這些電競融資項目中,天使輪到A輪在次數上占了近8成。


懶熊對電競未來發展趨勢的一些觀點



可以看到的大的行業趨勢有以下四個方面:

第一,市場在回歸冷靜。許多投資機構在去年應該也對這個行業摸了一遍。我們相信短期內在電競領域依然會涌現很多創業公司,但在細分領域里能夠突破重圍的公司數量不會像傳統體育項目那么多。

第二,就是職業化和專業化。這個無論從賽事、俱樂部,還是媒體、內容生產方等不同的環節上,都可以看到這一點,而且行業和用戶都對這個有強烈的需求。 

第三,媒體版權的歸屬短期內仍不明晰,這個也是全球范圍的問題。傳統體育里,直播和媒體版權往往是賽事或機構收入的大頭,并且反之支持這項賽事的擴張。但電競行業發展的時間畢竟太短,不同的游戲會歸屬不同的開發商或運營商,在傳統體育里卻沒有說足球和籃球歸屬于哪個協會或組織。這也是目前限制電競的商業價值的一個因素。

第四,品牌對電競的觀念將繼續改觀。目前電競的最大收入和增長都是來自廣告和贊助,主流或傳統媒體的關注和轉播會轉變先前對其的不重視或偏見。在美國,ESPN和TBS等大電視臺在覆蓋越來越多的電競賽事。在中國可能稍微還是會慢一些。


接下來會具體分析一下短期內的一些可能性。

首先先要看一個框架,由于電競獨特的游戲屬性,傳統體育的模式也許只有部分可以借鑒,但主干仍然將圍繞著“游戲-賽事-媒體-觀眾-周邊”這個路徑。我們也是按照這個路徑來看待產業的。

關于2016年的中國電競產業,我們總結出了7條創業趨勢


我們先從游戲入手。第一點是,PC電競游戲開發與運營被大公司壟斷。

首先我們看游戲類型。目前MOBA類游戲在電競領域中的王者地位還難以撼動。MOBA類的英雄聯盟、DOTA2和風暴英雄都算是目前市面上最流行的電競比賽項目。 

相比于射擊類、體育類和手游賽事,很多玩家觀看MOBA游戲賽事不僅關注操作技巧,里頭也有團隊戰術策略等,它的觀賞性也更接近于傳統體育項目。不過值得注意的是,考慮到射擊類游戲2015年在直播平臺的高觀看人數及時間,射擊類游戲仍然有望保持勢頭,CS:GO這款游戲有望在2016年獲得MOBA之外的另類爆發。 

其次我們看這里頭的公司。海外游戲開發商研發游戲,中國游戲運營商代理運營,這也是過去多年一個常態了。拳頭、V社和暴雪(Riot、Valve和Blizzard)仍然是最上游的公司,代理和運營則基本握于騰訊,網易,完美等公司手中。

在電競游戲及端游市場中,目前騰訊游戲仍然是老大,《英雄聯盟》是全世界用戶規模最多的電競游戲。英雄聯盟在2014年公布了一次月活躍用戶數超過6700萬之后,官方便沒有透露數據,現在應該已遠超這個數字。

簡而言之,市場已經較為穩定和成熟,不是創業者考慮的范圍。 

游戲本身就反哺了非常龐大的收入,這里不做具體討論。但有一個點需要注意的是,中國PC端網絡游戲已步入存量市場,玩家群體增速也漸趨平穩,主要依靠原有游戲升級新版,吸收年輕新用戶和招募老玩家回歸。從整體環境及發展周期來看,易觀智庫也認為端游市場已進入下行通道,中國端游市場規模預計在2016年將被移動游戲趕超。

所以正好講講第二點,移動電競。移動電競當然有潛力,但市場成熟還要不少時間。

移動電競是目前行業最火的概念。推動它發展的原因有不少:移動電競產品的增多,玩法的優化,賽事以及直播平臺的發展,還有就是中國手游市場增速放緩,電子競技成為手游廠商突破依賴的新領域。此外還有官方的支持,今年體育總局主辦、目前正在進行的第一屆全國移動電競大賽就是一個證明。

從2015年年底的iOS和安卓的排行榜上看,卡牌類游戲例如暴雪的爐石傳說和騰訊的歡樂斗地主,有著很高的排名和用戶留存率。手機端的MOBA類游戲同樣非常受歡迎,占據了iOS和Android移動電競游戲收入總數的34.4%。FPS是流行度第三的移動電競游戲類型,代表作有全民突擊和全民槍戰等。

但關于移動電競,這里頭還涉及大家對電競的認知。我們認為,把已有的移動游戲更多是簡單地MOBA搬到移動端,能獲得很好的用戶留存,但并不是好的電競游戲。

手游并不等同于移動電競。手游的生命周期、耗電量、觀賞性目前都存在局限,但核心問題仍在于公平性問題。

競技更多是兩個玩家或兩個隊伍在同等機會下的策略比拼。而不涉及貨幣化的游戲,往往ARUP值也不高,而手游的發行方——通常是手機應用渠道方,更愿意給ARUP值高的手游以推廣,從而獲得更高的分成收入。這也導致推廣純競技類游戲,很多時候需依賴資本,或者開發出新的推廣方式。

盡管可以在移動端操作,但近幾年最受歡迎也最接近電競游戲的策略類卡牌游戲爐石傳說,起家仍是一款PC游戲。新興的皇室戰爭難以成為點燃移動電競的那款產品,原因在于其平衡性和貨幣化導致的不平等。

相應的,我們則認為未來移動電競游戲的兩個較為可能的方向,一是借由硬件的升級和其他外設的結合,開發出新的游戲類型;另一個是作為一個更低門檻和更大眾的游戲方式,舉辦草根比賽,以及在新型的賽事場景中提供更好的互動。

電競要跟游戲區分開來,包括它為什么體育化,最重要的還是在于賽事。很多創業者可能以移動電競的名義去做了新的游戲,而且收入不錯,但為什么我們還是不認它,因為它很難賽事化。

這也就是第三點,賽事數量持續增加,但運營不易。

這其實很好理解,游戲開發不了,但是舉辦組織游戲賽事要容易一些。以前大家對電競賽事的關注大部分都集中在獎金上。2015年全世界范圍內總共舉行了4564場電競賽事,總獎金超過了6500萬美元。按游戲分類,DOTA2的賽事獎金總額超過了3100萬,與排名第二的英雄聯盟和第三的CS:GO有著巨大差距。

中國在2010年后的電競比賽有幾類主辦方:游戲公司、政府相關部門、游戲媒體,還有俱樂部聯盟。賽事收入模式的大致有五個來源:門票,包括虛擬門票、廣告贊助、版權、游戲發行、還有主播選手經紀。

目前賽事的版權還比較初級,騰訊今年第一次出售LPL聯賽的轉播權是一個很好的開端,但也只是開始了摸索。實際上賽事目前還是依賴于贊助,這也使得很多賽事常常并無法盈利。就像中國目前其他體育項目一樣,賽事的運營和盈利都是一個不好解決也無法短期解決的問題。電競賽事的運營很大程度也受游戲開發及運營方控制,目前的機會更多在于賽事承辦,例如香蕉計劃將承辦英雄聯盟的LPL聯賽。但從過往經驗看,即使主辦、承辦和執行方有很大資源,要完成比較好的效果也非易事,對小團隊會更加困難。

民間的業余聯賽將有機會,以區域性的賽事為主,結合當地的電競協會或官方機構、網咖,包括一些互聯網約戰工具,一起聯合舉辦。在二三線甚至更往下的地方會有更多此類結合的機會,并且無需太高成本。但這些小型賽事的局限在于無法有爆發式的增長,而且可能用戶也好,品牌也好,不好留存。

游戲類型上, CS:GO從全球來看參與度和玩家均超過DOTA2,也是目前規模和影響力最接近英雄聯盟的游戲。CS:GO的賽事會是一個機會。上面也提過,移動電競會是草根聯賽擴大參與人數和規模的一個不錯的工具。

這里要提一下俱樂部。電競俱樂部同樣屬于起步階段,在3-5年前,普通俱樂部每年的運營費在100萬左右,一線俱樂部每年的運營成本要達200萬。但到最近兩年,這兩個數據都竄升到了最少500萬和1000萬。俱樂部的收入主要來源于贊助商的投資,小部分來自戰隊官方淘寶店的業績、官方平臺直播收入、戰隊出席商業活動的推廣費,比賽獎金通常用來提高選手的收入。

目前俱樂部基本上處在不盈利狀態。隨著電競粉絲群體增加,俱樂部商業價值也逐漸被商家認可。舉例說,英雄聯盟的官方聯賽LPL已經形成了良性機制,這也促使了俱樂部在過去兩年中形成了較好的投資方退出機制,這表明它的價值被下家所認可。

更加職業化和專業化的電競俱樂部是趨勢。如果有類似于廣州恒大足球俱樂部的資方介入將會有所提振——從資本、管理、人才、營銷等方面做出改變,從中長期來看,這有望是一筆還不錯的投資。而且電競俱樂部一直是由市場及民間自發組織,運營和競爭,這群人的學習能力和觀念其實要比傳統體育的管理者更值得期待。

關于2016年的中國電競產業,我們總結出了7條創業趨勢


接下來就是媒體部分。直播平臺無疑算得上是電競行業催生出來的一個獨特形態。目前看直播平臺的競爭格局基本確定。

直播平臺在過去一年的投融資中占據了最大的份額,同時也是競爭者最多的一個領域。但目前存在較大的雷同,還沒有形成較強的品牌價值。競爭主要集中在兩個方面,知名主播和流量的競爭。

未來的發展很重要的兩點,就是如何合理挖掘主播新人,并且逐漸產生更多的平臺PGC內容,以此來提高用戶粘性。

目前直播平臺的發展軌跡和商業模式與中國的點播視頻平臺相似,一個是都面臨盈利問題,需要尋找更穩定的收入來源,目前還是集中在四個:增值服務、游戲聯運、廣告、內容訂閱。包括接下來很可能出現的電競賽事版權爭奪,也會像前幾年的視頻網站一樣。

另外一個則是很可能延續互聯網公司同類間的并購趨勢。
    

講完直播平臺我們看主播。我們認為主播經濟繼續增長,機構對主播管控加強。

電競主播的走紅,很大程度上依賴直播平臺尚未出現時的紅利,所以第一批主播大多是針對新手和攻略型的主播,后面才開始逐漸多元化。但還是造成了一個局面,即大小主播分化嚴重,位于行業頂端的少數大主播占據了絕大多數的資源。

在當前的電競上下游鏈條中,只有最上游的游戲開發運營和中下游的依賴于主播的電競電商能創造現金流,獲得盈利。另一方面,目前電競行業的流量絕大多數來自于主播,這也導致無論是直播平臺、賽事組織方、內容生產方還是主播經紀、電商運營公司,都將會加速對自有主播的培養和管控。現在會更多不只講比賽,大家都希望能讓主播變成更長遠的IP。

觀眾對現有主播已出現疲勞感,目前更多非電競圈的人正從娛樂經紀行業切入電競,包括對主播標準化的培訓,提高它的互動能力技巧,這將會培養出一波新的主播。同時這也契合電競泛娛樂的方向。

很大程度上過去兩年直播平臺也是大量填充了用戶對于電競內容的需求。再往前一些,游戲媒體是電競節目內容最主要的制作方。但從這里頭也可以看到,電競專業內容其實是稀缺的。

就像傳統體育一樣,觀看人群才是電競主要的受眾。在過去很長時間,中國的電競玩家和觀眾是割裂的,會觀看比賽的玩家數量并不多。直播平臺的出現彌合了觀眾和玩家之間的割裂狀態。比如說英雄聯盟,它有幾千萬的玩家,但是觀眾的比例仍然相當小,這部分人會隨著賽事的運營推廣而增加。這也對電競專業內容提出更高需求。

所以我們認為在電競內容創業上,四個方向還是可行的。 

電競的新媒體是一個機會。電競媒體之前受政策導向影響,2008年后一個很長的沉寂期。目前用戶使用較多的仍是官方的幾個,而許多游戲媒體中電競僅僅是一部分。包括幾大直播平臺和門戶都缺乏專業或垂直的電競內容或報道。

更加數據化和專業化的內容將是趨勢。圍繞電競賽事,俱樂部和選手的數據內容生產商已經出現,玩加賽事和dotamax均在2015年獲得投資。數據公司可以在to B業務上尋求收入。

視頻上,從PGC的角度看,第一,市面上暫時缺乏電競主題的短視頻。第二,長視頻里,在傳統的圍繞賽事的節目以外,綜藝、劇等偏娛樂化的東西都很少見。不過電競目前很可能還只是這些節目中一個點綴,暫時來說,需要依賴于其他更知名的明星來制造結合。

還有就是內容UGC社區的機會。之前電競用戶多在貼吧或者游戲的官方應用討論,暫時還沒有類似懂球帝一樣的應用出現。

 

最后講講周邊,線下場館升級和外設品牌化。參照傳統體育產業鏈,裝備是不可忽視的一環,對應到電競產業中則是外設,不僅是鼠標、鍵盤、游戲手柄等,長遠點看很多人都在關注VR設備。VR可能相對還有點遠,但其他外設的專業化、品牌化將促使更多創業者進入這一領域。

說大一些,這同樣是消費升級的一部分。過往中國在電子產品上的制造能力使得生產上存在基礎,但難點在于新進的玩家容易遭遇硬件創業的在供應鏈控制上的困境。除了供應鏈的資源,對品牌和市場的把控能力同樣重要,Sky在去年做的鈦度科技證明,品牌化外設的需求和其自身的號召力,但他也無法避免制造環節和定價上的問題。這一點上需要對電競玩家整體上的消費觀念有所把握。

另一個對傳統體育也很重要的是比賽場館。美國已經有一些電競賽事在傳統體育場館舉辦,如斯臺普斯中心、麥迪遜廣場花園和巴克萊中心等,但考慮到場館設施,這樣的方式在國內推行還有難度。許多俱樂部在2016年已經著手準備自有場館的建設,主要集中在上海,而之前地方政府其實也興辦過不少。

不過場館投資是一個長期的項目,需要考慮好在比賽之外的時間如何利用。相比而言主題網咖可能更有機會。隨著早年一代的電競玩家長大,網咖如今也成為一個社交空間。網咖也會是舉辦民間賽事的主要場所,這塊的互相結合就看運營者的資源整合能力了。網魚已是目前網咖領域最為知名的連鎖店,但其在整個市場中比例仍然相當小。提高設施之后,區域性的網咖連鎖仍然會是個不錯的生意,回本時間預計在1-2年。

大概就是這些。很多觀點可能不夠專業,懶熊也是剛剛開始對電競行業的觀察,但我們希望能夠在往后跟從業者有更深入的接觸和交流。謝謝大家。

目前就是這么多內容,懶熊體育作為外來者和觀察者,對行業判斷可能有些不準確的地方,請大家批評指出。謝謝。


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聲明:配置來源于網絡。本文由懶熊體育原創或編譯,未經同意不能轉載或引用。

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