在現實世界里,為一支F1車隊看起來效力是那么的遙不可及,與F1年度總冠軍一起加冕桂冠更可謂是“天方夜譚”,而自由媒體集團接手后的F1卻用F1電子競技系列賽(F1 Esports Series)這一賽事把這一切都變成了現實。
2017年是F1 Esports Series的元年,F1官方聯合與其合作了近十年的英國游戲公司Codemaster以及電競賽事運營商Gfinity一同推出了首屆F1電子競技系列賽。
根據Esports Insider的報道,在2017年9月到11月這段時間內,總共有6萬多名的玩家參與到了首屆F1 Esports Series的比賽中。最終,18歲的廚房經理Brendon Leigh在2017F1最后一站阿布扎比大獎賽期間捧起了冠軍獎杯。同時,YouTube和Twitch的近50萬名觀眾觀看了這場總決賽。

相比于去年更多的是處于摸索階段,2018新賽季的F1 Esports Series與F1車隊有了更多的聯系,這是F1第一次推動參賽車隊集體參與。
F1數字營銷及電競項目主管Julian Tan告訴懶熊體育,“我們在2017阿布扎比總決賽后和各個車隊進行了深入討論,我們把我們關于F1電競賽事的前景期望和他們進行了交流。我們在休賽期和F1車隊進一步進行了溝通,他們將會成立自己的F1電競車隊。”
目前,除了法拉利車隊,其余9支參與F1一級方程式大獎賽的車隊將悉數參加今年的比賽。
Julian Tan透露,2018賽季的F1 Esports Series將分為3個階段。第一階段會是面向全球開放的線上選拔賽,任何人都可以參加,并從中選拔出一定比例的佼佼者加入到之后的電競比賽中去,
之后將會舉辦一個類似于NBA選秀大會的職業電競車手選秀大會, F1車隊會選擇自己心儀的車手并提供合同,合同中可能會包含是否要求車手全職加入等相關條款。
值得一提的是,如果專業電競選手想要獲得選秀資格,就得確保他們和自己的電競俱樂部達成諒解協議,并讓電競俱樂部允許他們去參與F1電競的比賽,或與F1的車隊簽訂合同。
第三個階段便是一旦車手與車隊簽了合同,他們就可以順利地去參加F1電競大獎賽并角逐最后的總冠軍。
在轉播方式上,去年F1 Esports Series采用的是網絡和傳統電視相結合的方式。Julian Tan透露,今年的轉播計劃主要會考慮網絡形式,并優化有線電視上的轉播策略。“我們在內部正在持續探討這一問題,并且持續監測內容的熱度,從觀眾視角決定最佳的內容分發方式。”
在Julian Tan看來,F1電競賽事與NBA、FIFA等其他體育項目最大的不同之處在于F1電競是一款第一人稱視角的游戲,更為真實的感官刺激能增強車迷的參與度。

▲2017賽季電競選手們使用《F1 2017》這款游戲進行比賽
當然,Julian Tan也坦言,相較于傳統的電競IP如英雄聯盟、守望先鋒等,F1 Esport是一個新生的賽事。“這同樣代表著這蘊含著豐富的機遇,F1現階段已經走在了競速類游戲電競化這一革新浪潮的前沿。“
除了F1官方舉辦的賽事,不少車隊和選手也對電子競技表現出了巨大的熱情。麥克拉倫車隊就在去年11月同IDEAS + CARS合作舉行了一場名為“世界上最快的玩家”的電競比賽,冠軍車手將有為麥克拉倫車隊效力的機會。
同樣的,作為兩屆F1世界冠軍,阿隆索也于去年打造了全世界第一支由職業車手運營的職業賽車電子競技戰隊。在今年F1中國賽前夕,他還與騰訊游戲一同宣布將為國內的優秀選手提供電競、賽車雙通道的選拔途徑。
就像F1商業運營總監Sean Bratches在今年中國賽期間接受懶熊體育采訪中提到的那樣,用戶參與度是F1討得新用戶歡心的關鍵,而電競市場正是契機所在。
在尼爾森去年出版的電競報告中顯示,足球運動的男性粉絲達到59%,而電競達到了驚人的71%。在美、德、法、英四大市場,電競粉絲每周平均消耗8.2個小時參與電競,平均花4.1個小時看電視節目。
對于剛剛接手F1不到兩年的自由媒體集團而言,涉獵電競領域可能是一個獲取新的消費群體的大膽嘗試。“我認為把F1帶入電競賽事可以幫助我們接觸到年輕的、數字化的、全球各地的觀眾。這些觀眾會組成我們的新粉絲群體。“Julian Tan說。
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想要擴大在推特上的粉絲參與度,F1與推特合作推出獨家直播節目
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