近日,艾瑞咨詢發(fā)布2018年中國電競行業(yè)研究報(bào)告,報(bào)告稱2017年中國電競市場規(guī)模已突破650億元,不斷完善的電競賽事將會(huì)把電競行業(yè)發(fā)展帶入新的發(fā)展階段。
核心觀點(diǎn):
1. 市場:2017年中國電競市場的增長主要來自于移動(dòng)電競游戲的爆發(fā),整體市場規(guī)模突破650億元。
2. 資本:不同背景的資本通過贊助電競俱樂部等方式進(jìn)入產(chǎn)業(yè)鏈上游。
3. 游戲:戰(zhàn)術(shù)競技類游戲模式擴(kuò)散,端游《絕地求生》大火帶動(dòng)相同玩法游戲的迅速傳播;大量移動(dòng)端同類產(chǎn)品出現(xiàn)引領(lǐng)未來移動(dòng)電競市場。
4. 賽事:電競賽事邁入聯(lián)盟化時(shí)代,更多主場賽事以及線下場館激活各地電競市場。

由于頭部游戲的迅速增長,中國移動(dòng)電競游戲市場占比迅速提升,在2017年已經(jīng)與端游電競游戲市場占比持平。預(yù)計(jì)未來隨著更多移動(dòng)電競產(chǎn)品出現(xiàn),整體市場占比將會(huì)進(jìn)一步提升。


2017年中國電競行業(yè)整體發(fā)展趨勢主要表現(xiàn)為:游戲直播平臺(tái)秀場化運(yùn)營;整體市場突破650億元;各方資本涌入俱樂部;聯(lián)盟化與主場化;戰(zhàn)術(shù)競技類游戲擴(kuò)散。

電競游戲逐漸向娛樂化和低門檻化發(fā)展,娛樂化主要表現(xiàn)為游戲隨機(jī)性提升,觀賞性增強(qiáng);低門檻化表現(xiàn)為,人群覆蓋規(guī)模提升,操作難度降低。


隨著電競產(chǎn)業(yè)愈發(fā)受到矚目,不同背景的資本通過各種方式進(jìn)入電競產(chǎn)業(yè)鏈上游,改變過去資本密集在直播平臺(tái)的情況。以俱樂部贊助商為例,電商以及視頻網(wǎng)站均是之前從未出現(xiàn)的新面孔;與此同時(shí),部分贊助商中背后的資本通過此舉實(shí)現(xiàn)自己的電競產(chǎn)業(yè)布局。自此,電競產(chǎn)業(yè)的資本開始向直播平臺(tái)外的其他環(huán)節(jié)擴(kuò)散,開始占領(lǐng)產(chǎn)業(yè)上游。

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