
在古希臘時期,奧運會對于勇士們來說是一個機會,讓他們能夠在競技場上證明自己的驍勇善戰、展示自己足以將對方置于死地的戰斗技巧的機會。而在兩千年后的今天,坐在沙發上參與電子競技的戰士們很快也將得到同樣的機會——在非致命的戰場上展示自己的奪命技巧。
上周末,國際奧委會官方宣布,認證電子競技運動(Esport)為正式的體育項目。隨著這一決定的公布,國際奧委會將開始著手將電子競技納入奧運會的比賽項目中,如果一切順利,觀眾們最早在2024年的巴黎或許就可以見證電子競技比賽出現在奧運賽場上。
雖然還有些人認為,為那些坐在電腦前敲敲打打的人頒發奧運獎牌的想法是荒謬可笑的。然而事實證明,這種想法早已過時。奧運會和其他傳統體育項目賽事的電視收視率正在不斷下降,而與之相對的,具有競爭力的電子競技賽事收視率正在快速增長。這一現象在發展中國家,尤其是亞洲的年輕人群體中體現最為明顯。
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近年來,電競賽事在各大體育場館舉行,2016年在紐約麥迪遜廣場花園連著兩晚比賽的門票統統售罄,一票難求。如果國際奧委會希望在這個觀眾注意力紛紛由賽場轉向屏幕的世界中繼續保持自身地位的話,就必須做出改變。更何況,中國和日本兩個重要的亞洲國家在奧運獎牌榜上始終落后于歐美,如果奧組委想要在這一背景下吸引更多來自亞洲的觀眾,就必須想辦法將電子競技與其他體育比賽的傳統優勢相結合發展。
競技類的電玩游戲起源于20世紀90年代初期,互聯網的飛速發展使得人們由玩單機游戲轉向多人聯網組隊比賽。 隨著政府在互聯網基礎設施方面的投資(其中包括更好的游戲),電子競技在韓國率先發展起來。 韓國文化部于2000年成立韓國電子競技協會,電競游戲很快風靡全國。其中“魔獸爭霸”游戲中玩家可以自己選擇角色,共同參戰,這一多人在線的奇幻冒險型游戲成為國際上的熱門。 在美國,較為裕的城市郊區居民會在家里的個人電腦上玩, 中國新興中產階級的年輕成員也涌向成千上萬的網吧,只為和朋友們連線打魔獸。
隨著電子游戲的流行,其產業鏈也隨之增長。據Newzoo公布的全球游戲市場調查數據當時估計,到2017年,全球電子游戲行業將至少擁有22億游戲玩家,行業總收入不低于1088億收入,這一數字比2016年的全球電影票房收入高出近三倍。而其中一半收入來自亞洲,在那里游戲已成為科技行業的重要組成部分。 例如,亞洲公司市值排行榜上高居第二位的騰訊計算機系統有限公司,其收入中游戲業的收益就占有相當大的比例。

這些公司的收益不只是靠銷售游戲和游戲裝備。游戲玩家喜歡觀看其他游戲高手對戰,他們愿意為這樣的觀看機會而付錢或觀看廣告。 根據Newzoo的統計,全球有3.85億電子愛好者。 其中一些人會選擇現場觀看電競賽事——在2016年,全球共舉辦424場電子競技賽事,獎金超過5000美元,其中有一場獎金甚至高達500萬美元,而更多比賽會在手機,個人電腦和平板電腦等流媒體平臺上在線舉辦。 領先的游戲流媒體平臺Twitch經常位居全球前50名的最受歡迎的網站,最近舉行的“反恐精英:全球攻勢”比賽吸引了超過100萬觀眾。
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然而,在奧運會期間,大多數奧運賽事則并沒有吸引到數量如此龐大的觀眾群體,更不用說在奧運會四年才舉辦一次。
當然,想要讓電競比賽達到奧運賽事的標準,還有很長的路要走。首先,無論是國際奧委會內還是組織外的觀眾都了解這一運動,知曉怎樣的訓練和技術水平才屬于高級別的。 接下來,國際奧委會主席托馬斯·巴赫將需要克服他自己對暴力游戲的厭惡。角色扮演是電子競技的核心元素,如果消除這一元素,電子競技也將不復存在了。奧林匹克運動可以容納射擊運動這樣帶槍的競技比賽,想必應對虛擬的惡龍屠殺也不是什么難事。
最后,電子競技行業需要組建一個類似于國際足聯的國際管理組織,以保證國際奧委會的規定得到遵守和執行。 這并不是一件易事。 電競比賽通常由該游戲發行商舉辦或授權,游戲發行商之間競爭激烈,并且很重視游戲的知識產權和所有權。這對于電競進入奧運會來說是一個問題,然而更亟待解決的問題是,如何尋找時機將這一體育運動主流化,畢竟如今世界上大部分地區的人仍將電競視為一項不太重要的活動。
對于電競來說,國際奧委會此次提供的就是最佳時機。 亞洲的年輕人已經習慣于在他們的手機上玩游戲和觀看電子競技比賽。如果國際奧委會想要吸引他們的注意,讓他們能夠真正重視奧林匹克,那么沒有什么比將電競納入奧運會更快的方式了。如今的奧運會已經不比一百年前的輝煌盛況,但這一舉措依然可以確保新一代的體育迷提起興趣,立志奪取金牌。
聲明:本文由懶熊體育編譯自Bloomberg,原文作者為Adam Minter










