5月13日中午,電競界的一則消息迅速引爆了微博等各大社交平臺——英雄聯(lián)盟電競官網發(fā)布公告,正在韓國舉辦的英雄聯(lián)盟MSI季中冠軍賽,由于場館網絡設置的問題,賽事現(xiàn)場的網絡延遲普遍高于預期的35ms。而由于疫情原因在上海遠程參賽的RNG戰(zhàn)隊則沒有遇到這個問題,因此他們前面3場比賽實際的網絡延遲比對手要低。出于賽事公平,賽事官方決定RNG的前三場比賽需要重賽。

消息一出,一片嘩然。賽事方的技術問題,最后卻要讓沒有違反賽事規(guī)定的RNG戰(zhàn)隊重賽來解決,這顯然難以令人接受。在公告發(fā)出一小時后,“RNG重賽”的話題已經沖上微博熱搜第1,其他相關話題也出現(xiàn)在熱搜前10的榜單中。
就在5月14日,RNG也按規(guī)定進行了三場重賽,雖然實力強勁的他們輕松取得三連勝,但是過程卻難言順利,對局再次出現(xiàn)技術故障。
5月16日,拳頭游戲再次在社交媒體致歉,并承諾盡快分享一篇詳細的技術說明,提供更多更透明的信息。
這是英雄聯(lián)盟首次部分地通過線上的形式舉辦一場世界級別的賽事,但是看起來,賽事剛開始就面臨了不小的挑戰(zhàn)。相比起線下比賽,線上的電競比賽存在哪些問題?線上賽的突發(fā)情況應該如何解決?通過這次的MSI,我們來管中窺豹一下。

1. 今年的MSI,為什么要采用“線上+線下”的模式?
英雄聯(lián)盟MSI季中冠軍賽,一般定在每年的春季賽之后,由各大賽區(qū)的春季賽冠軍參加。過去的2020年,MSI都因為疫情取消,今年則是在韓國釜山線下舉辦。
然而,眾所周知,上海經歷了嚴重的疫情,長期處于封控狀態(tài)。基地位于上海的LPL賽區(qū)代表RNG戰(zhàn)隊也就無法前往韓國進行線下比賽,余下的選擇只有線上比賽或者棄權。經過多方協(xié)調,4月21日,英雄聯(lián)盟電競全球負責人Naz Aletaha發(fā)布公告,決定讓RNG在上海基地遠程參加這次比賽。

這里首先要解釋一下什么是延遲。雖然互聯(lián)網將全世界的距離無限拉近,但由于信號傳輸?shù)奈锢碓恚羁斓墓馑俣加凶陨順O限,使得長距離傳輸必然存在物理上的延時,例如中國到美國信號傳輸最快也要在120-130毫秒/ms之間。目前的任何技術手段,都無法降低這個延遲。
在具體的這次MSI比賽里,對于RNG來說,延遲是指一個數(shù)據(jù)包從位于上海的選手的電腦到英雄聯(lián)盟韓國服務器再回到選手電腦所需要的時間,在網絡上需要經過“本地→比賽地服務器→本地”這樣的信號傳輸過程,因此物理上的距離會不可避免地造成網絡延遲的情況。
以上海與釜山在物理上的距離,RNG選手連接韓國的賽事服務器大約會有30-40ms的天然延遲,而釜山方面的選手可能出現(xiàn)的延遲則在個位數(shù)范圍。雖然這種日常存在的延遲對我們很多時候的上網影響并不明顯,但對于分秒必爭的電競來說就不同了。
為了賽事公平,此次MSI將會對所有比賽通過技術手段鎖定在35ms延遲,而不是一般線下賽使用的7ms延遲。
這種方法早在2020年就已經試驗過。2020年MSI取消,LCK賽區(qū)提議與LPL賽區(qū)線上舉辦一次對抗賽(MSC)代替MSI。LCK賽區(qū)的T1戰(zhàn)隊方面提出可以將韓國戰(zhàn)隊的游戲內延遲鎖定在35ms,以匹配中國方面的延遲。最后這屆MSC賽事采用了這一方案。
可以說,鎖定延遲的方案早已通過了試驗,并且同樣是在釜山的場館。因此這次的重賽風波實在是賽事方一個重大的技術失誤。
2. 線上賽事的主要困難在什么地方?
除了網絡延遲,線下的比賽與線上也有不小的區(qū)別。線上的比賽缺少了線下現(xiàn)場的氛圍,對賽事觀賞性來說是打了折扣,另外,線上比賽在監(jiān)督與賽事公平方面的困難也是一個不小的問題。
在線下比賽時,選手的外設、機器等都由賽事方統(tǒng)一提供,賽事全程全方位錄像,同時選手的身后也有裁判在時刻巡邏,這些措施首先在硬件方面體現(xiàn)了公平性,其次嚴格的監(jiān)管也最大程度地減少了作弊行為。但是在線上比賽監(jiān)管的難度就非常大。此次MSI賽事,RNG選手使用自帶的外設、比賽中沒有鏡頭、以及比賽結束時身后沒有看到裁判這幾點問題遭到了國外網友的質疑。
拳頭官方對此也作出了回應,他們派出了裁判到達上海對比賽過程進行監(jiān)督,但由于上海的防疫政策,裁判與官方的外設不能進入基地,因此允許RNG使用自備的外設,而比賽期間沒有實時鏡頭轉播,則是為了保障比賽時不占用過多網絡帶寬,從而保持網絡穩(wěn)定性,裁判會通過在RNG訓練室內部的多個鏡頭全程監(jiān)督比賽。
不過,網絡問題可以說是困擾線上電競賽事最大的問題。雖然目前的光纖可以滿足對戰(zhàn)與轉播的帶寬,但這僅僅是“將路拓寬了”,物理距離所帶來的網絡延遲依然是無法解決的問題。在網絡對戰(zhàn)時,玩家往往會就近選擇服務器從而盡量降低網絡延遲。

電競比賽出于對雙方的公平,對網絡的要求更是嚴苛。在線下比賽當中,面對面的雙方使用同一個局域網,延遲低得幾乎可以忽略不計。但線上則不然,前文提到,以上海與釜山之間的距離,RNG連線到釜山當?shù)氐馁愂聦S梅掌鞔蠹s有30-40ms的延遲。以平常的眼光看,35毫秒的時間幾乎難以察覺,但在高水平快節(jié)奏的電競比賽中,35毫秒的延遲會對選手的預判、操作習慣,以及人物移動和技能判定等因素產生影響,從而影響賽事結果。這是線上比賽一個無法回避也無法在短期內解決的技術問題。
3. 狀況不斷的重賽,真的能夠反映賽事公平嗎?
從理論角度看,RNG前三場比賽在網絡延遲上占據(jù)了優(yōu)勢。但這種狀況本就是賽事主辦方由于技術上的失誤而造成的,官方在打完三場比賽之后才公布這一狀況,并且讓唯一“特殊”的RNG重賽,而造成這次失誤的當事人卻無需承擔什么實質性的責任,這樣的處理顯然難以服眾。
在重賽公告發(fā)出后,RNG選手MING發(fā)布一條微博,內容只有一個“天平”的emoji表情,表達了對賽事公平性的質疑,隨后隊友GALA與WEI也發(fā)布了相同的內容。同樣參加MSI的隊伍Evil Genius也在微博與推特聲援RNG,稱其將成為MSI史上第一個小組賽九連勝的隊伍。

但無論如何,既然要繼續(xù)參加比賽,賽事官方的重賽判罰RNG也只能接受。然而,狀況不斷的重賽,又讓人再一次質疑此番賽事舉辦方的實力,以及重賽的決定是否真的合適。
5月14日,根據(jù)MSI的重賽賽程,RNG于當天北京時間晚上8點開始第一場重賽,三場比賽幾乎是接連進行,中間僅有約5分鐘的間隔。這對于需要連戰(zhàn)三場的RNG來說在體力和精神上是個不小的挑戰(zhàn)。
首場對陣IW的賽事,比賽進行得比較順利。但第二場對陣PSG. Talon的比賽,比賽剛開始1分鐘就因為技術原因遭到暫停。技術組在排查了約10分鐘之后才將比賽恢復;第三場對決RED的賽事,問題更加嚴重,比賽在Ban-Pick階段后暫停了一次,之后在比賽中又暫停了一次,兩次暫停的時間加起來幾乎要趕上比賽的凈時間了。

短短兩場比賽就有三次暫停,比賽節(jié)奏被打亂,這樣接連的狀況令人瞠目結舌。盡管頻繁的暫停沒有對賽果產生什么影響,RNG憑借絕對的實力以3連勝輕松完成重賽,但后面的淘汰賽將會越來越激烈,賽事方能否保證賽事的流暢度?假如延遲問題再度出現(xiàn),還要通過重賽解決嗎?這些問題不得不讓人擔憂。
4. 線上電競比賽,未來路在何方?
雖然重賽算是完成了,但拳頭方面對于以后是否還會通過重賽作為解決方案,則沒有給出自己的答案。
根據(jù)MSI賽事規(guī)則,選手有權在比賽中發(fā)現(xiàn)問題時提出暫停比賽,但這次賽事當中,賽事方是在5月11日收到了選手在賽后的反饋才開始排查問題,5月12日進行測試,5月13日發(fā)出重賽公告。官方本有機會將問題提前告知各參賽隊伍,進行協(xié)商解決,又或者是接到反饋后先對后續(xù)賽事暫停,抓緊排查問題。問題處理的不及時,為這次的爭議埋下了伏筆。
另外根據(jù)規(guī)則,在比賽出現(xiàn)“重大不公”的情況下,可以進行重賽。但對于這個“重大不公”,拳頭方面的概念非常模糊。S11全球總決賽,EDG在對陣100 Thieves的比賽中多次請求暫停,原因是EDG選手MEIKO的電腦頻繁出現(xiàn)電腦黑屏的情況,這個問題在隨后的比賽中再度出現(xiàn)。這樣持續(xù)性的問題算不算重大不公?我們沒有得到答案,但比賽最終沒有重賽。所幸EDG最終捧起了S11冠軍,此事也就只成為了一個小插曲。但此次MSI,3場全部重賽這樣聞所未聞的判罰讓這個問題再次浮出水面——賽事判罰的標準到底在哪?

線上比賽由于物理距離與網絡瓶頸,相比線下會有更多的溝通不暢與突發(fā)情況。對于賽事方來說,保持與選手的溝通,協(xié)商解決賽事中出現(xiàn)的問題,加快對應急事件的處理就顯得十分重要。另外,線上比賽也該有適用于線上的規(guī)則。
2020年疫情開始爆發(fā)的時候,LPL春季賽先是經歷了暫停,再到線上的過程,同時針對線上比賽更新了規(guī)則,包括比賽過程中出現(xiàn)的網絡問題,將不會予以重賽的判罰,以及對于網絡問題賽事未能如期進行的情況,將擇期重賽。
另外,在網絡上,一些網友建議將賽事中的實時延遲數(shù)據(jù)放到轉播畫面當中,讓監(jiān)督更加的透明。這實際上是玩家為了監(jiān)測網絡穩(wěn)定性的一個常用方法,但對于線上比賽來說,尤其是約定了延遲范圍的比賽,它非常有意義。

▲標語:“我希望所有隊伍都玩得開心”。
無論如何,目前由于技術與規(guī)則等一系列的問題,線上比賽看起來還不能大規(guī)模地舉辦,畢竟沒有隊伍想在無法保證賽事連續(xù)性和公平性的比賽當中競技。而這也提醒了我們,如何突破技術瓶頸,如何協(xié)調更多的遠程活動,對于各個領域都在試圖關聯(lián)上的元宇宙具備真正可行性,仍然起著重要作用。
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