
北京時間7月29日,據SportPro Media報道,營銷情報服務機構WARC研究表示,2020年全球電競廣告贊助支出將增長9.9%,達到8.44億美元,到2022年或將突破10億美元。
研究預測,將有6.15億美元用于贊助選手或比賽。此外還有2.29億美元支出在電競賽事直播期間的廣告,廣告贊助同比增長1.7%。相比之下,傳統電視節目廣告贊助將下降13.8%。
WARC研究指出,新冠肺炎疫情全球大流行期間,所有傳統體育賽事處于暫停狀態,雖然只有3%的成年人首次觀看了電競賽事,仍有55%的觀眾對電競沒有興趣,但電競行業在全球范圍內的觀眾數量已經接近10億。
新觀眾中,來自印度的比例最高,達到11%,美國和英國分別有1%的新觀眾。此外,每10人中就有1人觀看了比以前更多的電競相關內容,韓國觀眾人數上升到26%,印度尼西亞上升到24%。
從觀眾年齡層上看,Z世代(1990到2000年間出生的一代)的觀眾數最多,達到27%,21世紀以后出生的千禧一代觀眾數則為20%左右。Limelight Networks的數據顯示,Z世代觀眾平均每周觀看6小時19分鐘的電競相關內容,比傳統體育相關內容的5小時10分鐘多出1小時。
此外,研究還發現,智能手機上的移動游戲用戶量有提升,有29億人(占網民數量71%,同比2015年增長9%)會在智能手機上進行游戲。這之中,亞洲玩家的比例最高,手游玩家平均年齡較其他游戲的玩家平均年齡大,女性玩家占55%,比例也高于其他游戲的46%女性玩家占比。此外,57%的手機移動游戲玩家對觀看廣告沒有意見。
另外,研究顯示,流媒體方面,亞馬遜旗下的Twitch直播平臺在疫情大流行期間成“最大贏家”。僅4月,Twitch上的游戲內容消費就比過去一個月增長了63.8%,累計時長突破16億小時,是Facebook Gaming、YouTube Gaming和微軟現已停運的Mixer播放量總和的兩倍多。
研究總結,面對年輕觀眾,現在是流媒體的“黃金時間”。Twitch吸引到的觀眾以Z世代為主,每天190萬名左右,觀看時間集中在晚上7點之后。有三分之二18到25歲的游戲玩家寧愿觀看游戲內容、玩視頻游戲也不選擇看電視。
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