
7月5-8日,英雄聯(lián)盟洲際系列賽亞洲對抗賽在中國大連體育中心體育館進行,最終中國LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊在決賽中以3比2的比分戰(zhàn)勝了韓國LCK賽區(qū)戰(zhàn)隊,獲得了亞洲賽區(qū)的團隊冠軍,這是繼去年首屆亞洲對抗賽奪冠之后,LPL戰(zhàn)隊再次蟬聯(lián)亞洲冠軍。
在本次亞洲對抗賽中,中國LPL賽區(qū)在小組賽中表現(xiàn)優(yōu)異,以6勝2負的比分小組第一出線,在最終的決賽中,四支中國戰(zhàn)隊RNG、EDG、RW、IG共同努力,再次贏得榮耀。
英雄聯(lián)盟洲際系列賽(Rift Rivals)是英雄聯(lián)盟在2017年開啟的國際電子競技賽事,全球14個賽區(qū)分為5個區(qū)域進行對抗,其中亞洲賽區(qū)為中國LPL賽區(qū)、中國港澳臺LMS賽區(qū)、韓國LCK賽區(qū),在2017年的首屆亞洲對抗賽中,全球有超過2億名獨立觀眾觀看了比賽。
在首屆亞洲對抗賽中,LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊在前期發(fā)揮不佳,小組賽2勝6負,位居末位,但在淘汰賽中,先是以3比2戰(zhàn)勝LMS賽區(qū),隨后又在決賽中,以3比1戰(zhàn)勝了LCK賽區(qū),獲得冠軍。
根據(jù)Esports Charts的統(tǒng)計,2018亞洲對抗賽的總觀看時長達到5.57億個小時,平均同時在線觀眾數(shù)量超過2500萬,最高同時在線觀眾數(shù)量超過6800萬。
洲際系列賽誕生的一個契機是2017年5月時,電競賽事公司ESL主辦的旗艦賽事英特爾極限大師賽(Intel Extreme Masters,簡稱IEM)宣布取消《英雄聯(lián)盟》項目。IEM作為世界知名的電競賽事品牌,在2011年就把《英雄聯(lián)盟》納入競賽項目中,這對當時處于賽事體系建設(shè)起步階段的《英雄聯(lián)盟》來說是一個福音。但隨著《英雄聯(lián)盟》自身的賽事體系日趨完善,與IEM等第三方賽事在賽程上產(chǎn)生了沖突,戰(zhàn)隊更希望能專注于國內(nèi)的聯(lián)賽,空閑時間也優(yōu)先考慮休息和訓(xùn)練,而IEM的獎金池對戰(zhàn)隊也沒有太大的吸引力,不少戰(zhàn)隊拒絕了IEM的參賽邀請。
這樣的變化實際上是電競行業(yè)時代變遷的一個標志,國際性大型第三方賽事的重要性降低,游戲廠商自身運營的賽事體系最重要也最受關(guān)注,對其電競生態(tài)系統(tǒng)的控制也進一步加強。洲際系列賽在這樣的背景下產(chǎn)生,增加了英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊國際間的競爭和交流,同時以一種全新的賽制引發(fā)整個游戲社區(qū)的討論,也讓賽事體系更加豐滿。對于戰(zhàn)隊來說,洲際系列賽讓他們多了一個機會觀察可能在全球總決賽中遇到的對手,或許就能挖掘到一些有價值的信息加以利用。
中國LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊在亞洲對抗賽上取得的好成績在今年會有另一層價值,《英雄聯(lián)盟》在今年5月正式入選為2018雅加達亞運會電子體育表演項目,中國代表隊在預(yù)選賽中已經(jīng)成功出現(xiàn),英雄聯(lián)盟中國代表隊8月將在雅加達迎戰(zhàn)另外7支代表隊,亞洲對抗賽的冠軍相信能讓他們更加自信。
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