DotA2 是中國電競戰隊國際成績最好同時獲取獎金最多的項目,但全球范圍內,這款游戲和其最頂級的賽事 Ti 在關注度和商業價值上卻面臨著愈加殘酷的競爭。如今,它和其背后的Valve終于也要做出改革,“硬核游戲+高額獎金+錦標賽”還能行得通嗎?
全球獎金最高的電競賽事要搬家了。
雖然還未官宣,但近期的種種跡象表明,已經連續在美國西雅圖舉辦6屆的DotA2國際邀請賽(The International DotA2 Championships,簡稱Ti),即將在今年遷往加拿大溫哥華。

這只是Ti 嘗試變化的一部分。事實上,早在2017年夏天的Ti7 決賽開打之前,Valve 公司就已經宣布將在 2017-18 賽季對 DotA2 的賽事系統進行一系列重大改革。
在過去的7年里,DotA2 建立了一個以Ti 為核心、特錦賽(Major)為官方重點賽事,加上各種規模不一的第三方賽事構成的賽事體系。
每個賽季,Valve 官方在世界范圍內舉辦約3次的特錦賽,特錦賽的參賽者由直邀往年戰績較好的戰隊和地區預選賽中脫穎而出的戰隊組成。Ti采取的同樣是直邀+地區預選的模式,而直邀名額的主要依據為當年特錦賽中戰績。
如果說簡單描述 DotA2 的賽事,那就是:硬核游戲+高額獎金+錦標賽。
但就在新賽季,Valve將會推出名為“職業巡回賽”的新賽事體系。

在新體系下,2017-18賽季 DotA 甲級賽事(官方將 Major 級賽事的翻譯從特錦賽變為了甲級賽事)將拓展為9次,每次賽事的獎金池也稀釋為100萬美元。
這對于整體賽事的獎金分配制度是一個巨大的改變。而要知道,獎金尤其是Ti 的高額獎金,一直就是 DotA 賽事的重要特征。
2011年,首次舉辦的Ti 就成為了當年電競圈幾乎最大的新聞—— Valve 公司的創始人加布·紐維爾直接為本次賽事給出了160萬美元的巨額獎金——而當時世界各大電競賽事的獎金水平還普遍為10萬美元水平上下。
加布·紐維爾這樣做的目的十分明確,在當時電競行業總體低迷的大環境下,DotA2 這樣一個新興的電競項目需要迅速獲取人氣,并將DotA 系列的忠實玩家轉化為DotA2 賽事的忠實觀眾。Ti 在賽事舉辦之初獲得了極大的成功。此后,該項賽事的規模和獎金都迅速膨脹。從2014年的Ti4 開始,Ti 的單屆總獎金躍上1000萬美金的臺階,并且每年都繼續大幅刷新著電競界最大獎金池的記錄。2017年8月舉辦的Ti7 總獎金額達到了令人瞠目結舌的2468萬美金,獎金池是同期大紅大紫的《英雄聯盟》S7 世界總決賽的5倍。

▲Ti賽事的獎金池里的獎金越來越高。
然而,如此龐大的獎金池并非由 Valve 公司直接拿出——事實上,他們直接出資設立的Ti7 初始獎金仍然是與當年 Ti1 相同,仍是160萬美元。目前最高的2400多萬美元的獎金總額,實際上是由基礎獎金和玩家購買的虛擬資產共同組成。
名為“勇士令狀”是一種獨特激勵機制——玩家可以通過消費6000刀幣(1元人民幣可充值100刀幣)購買到1級的勇士令狀,獲得包括音樂包、線上比賽門票、比賽選手卡片包等多種內容豐富的虛擬道具。購買勇士令狀產生的銷售收入,其中25%會被放置于 Ti 比賽的獎金池,而剩下的75%則歸 Valve 所有。
▲勇士的令狀購買界面。
這種模式使得 Ti 形成了一種獨特的獎金分配和累計的商業閉環。獎金池內的獎金的暴漲,一方面這說明 Valve 成功地把握了硬核玩家的心理以及對游戲和電競活動的熱愛,但另一方面,它也暗示著 Valve 可能過于依賴于“硬核”玩家本身了。
這種模式并不是一個非常健康的商業模式。通常而言,一個健康的體育競技類賽事的商業模式包括轉播權分成、贊助收入以及獎金等收入。
Valve 當然也能意識到這個問題。
在過去幾年里,Ti 賽事依然能保證成功的原因,或者說改革顯得不那么迫切的一個原因在于玩家眾多地區依然有足夠多的收視率——特別是在中國,這個 DotA2 玩家比較多的地區。
優秀的成績和過去不斷誕生的高水平競技選手讓中國玩家有更多動機去觀看這項賽事。到目前為止的7屆 Ti 上,來自中國的戰隊3次奪冠。在 DotA2 國家總獎金排行榜上,中國以數倍于第二名美國的優勢穩居榜首。

▲中國壟斷賽事獎金榜。
根據Esports Charts發布的數據,Ti7 的觀看人數峰值為1093萬,出現在中國戰隊 NewBee 對陣北美戰隊 Team Liquid 的決賽期間,其中99.2%為中國觀眾。
▲Ti7在決賽期間迎來了觀看人數的峰值,為1093萬。

▲S7半決賽決賽觀看人數達到了夸張的1.06億。
但這個數據已經不夠了。相比之下,《英雄聯盟》S7半決賽中國戰隊 RNG 對陣韓國戰隊 SKT 的觀看人數達到了驚人的1.06億(中國觀眾占比98.5%)。而沒有中國戰隊參加的決賽觀看人數也達到了7556萬(中國觀眾占比97.8%),是 Ti7 決賽觀看人數的7倍。
Valve 終于決定要在今年推動諸多改革,很關鍵一點正在于其他電競賽事已經同 DotA 展開了觀眾注意力的大肆爭奪。
除了S7,在中國,KPL(《王者榮耀》職業聯賽)同樣在2017年迎來爆發。雖然僅舉辦第二屆,2017 KPL秋季賽的觀眾數量峰值達到了1953萬。包括《英雄聯盟》、《王者榮耀》、“吃雞”(《絕地求生》)再到近期的各種“吃雞”手游,DotA2 始終未能占據2017年中國電競的話題中心。
通常來說,盡管可能玩家群體不同,但是從贊助的角度,如果同樣類型的競技類賽事中,一個賽事觀眾變多了,另一個變少,那么前者在轉播收入和商業開發上的溢價空間就變少了。而且 DotA2 的上述情況還是發生在賽事總獎金額仍然在提升的背景下,也就是說,即使有了更高額的物質刺激,這項比賽可能仍然要面臨觀眾的流失問題。
對于Ti賽事的舉辦方Valve公司而言,這或許才是促使改革的更深層問題——核心硬核玩家的老化問題——愿意參與的玩家變得越來越少對一個游戲和電競都是更為致命的。
從這張國外網友制作的圖表中我們能清晰地看到這款游戲近年來的玩家數量走勢。圖中代表 DotA2 玩家數量的紅線從2016年初達到峰值開始不斷下降。游戲熱度的下滑,玩家的直觀感受可能比數據更加明顯。“前幾年跟我一起游戲一百多個好友,現在一般上線的只有兩三個了。”一名多年 DotA 玩家告訴懶熊體育。
▲Ti邀請賽和Major賽事的線上玩家人數變化曲線
這樣的變化并不令人意外。如今,DotA2 的主力玩家群體仍然是多年前 DotA1 時代的那群忠實用戶。這部分玩家如今多半已走出校園,在游戲花費的時間越來越少。
另一方面,在電子競技正向移動端快速發展、不斷變“輕”的背景下,DotA2 仍然在硬核的道路上不斷前行。不斷推出的新機制增加了游戲的深度,讓老玩家能夠不斷獲取新鮮感,但是卻為潛在的新玩家們筑造了越來越高的門檻。
游戲市場上活力最強的學生群體,和近一兩年大量開始嘗試游戲的女性玩家群體,都在大量地涌入門檻低、社交性強的以《王者榮耀》為代表的移動端游戲。而上手難度適中的“吃雞”等新游戲爆款,也不斷在PC端獲得了大量新玩家的目光。
可以說,這是 DotA 作為一款“硬核游戲”注定會面臨的困境。
硬核游戲通常是指那些本身玩法有一定的難度門檻的游戲,要求玩家具備一定水平的能力才能正常的享受游戲樂趣。DotA 的生存狀況讓人不禁想起了世紀之初幾乎成為了電子競技代名詞的 RTS(即時戰略類)游戲。彼時,《星際爭霸》、《紅色警戒》等游戲令全世界玩家為之瘋狂;Sky李曉峰在2004、2005年兩次奪得《魔獸爭霸3》項目 WCG(世界電子競技大賽)的冠軍,這令他至今仍被稱作“中國電子競技第一人”。

▲獲得了WCG冠軍的SKY李曉峰曾經代表了中國電子競技的巔峰水平。
RTS 難度極高,比 DotA 更加“硬核”。在這類游戲中,高階玩家幾乎都能做到每分鐘打出200次以上操作,因為玩家需要操控數量龐大的戰斗單位,擁有近乎無窮高的自由度。如今,RTS 幾乎已經完全絕跡,只剩下在國際上獲獎無數的《星際爭霸2》茍延殘喘。
尤其在2017年,DotA——這個曾經成功替代了RTS的電競項目,迎來了門檻更低、更容易實現更廣受眾的競爭者。
真正的問題在于,這種致命的變化如果持續,威脅到的將是這項賽事的商業模式本身——玩家群體的老化和熱情下降以及新玩家加入困難都意味著這個賽事在留存和拉新上都會受到影響。
賽事背后觀賽群體和玩家的萎縮,就意味著在未來,這個巨額獎金可能無法再保持過往這么驚人的增長,甚至可能下滑。一旦其他比賽擁有更好的賽制和激勵機制,那么到時再讓 Ti 吸引到高水平選手參與會變得困難。
長遠來說,如果 Ti 仍然以目前的模式為主,將可能步入一個下滑的惡性循環,這只會降低 Ti 的商業開發和廣告投放價值。一直以來,Valve給人的印象就是不那么重視商業開發和特許經營權這樣的收入模式——而這些模式對于其他聯賽是非常重要的營收來源。
“他們不太看重錢”,去年接受采訪時,作為資深的DotA玩家、Evil Geniuses戰隊(EG)的CEO,Peter Dager 解釋了為什么VISA和奧迪這樣的大品牌沒有參與到DotA的賽事中來。在過去的Ti賽事上,Valve與華碩達成過顯示器和筆記本電腦面板的贊助,但是Dager認為DotA2沒法吸引大公司進入原因之一——Valve明顯缺乏興趣為Ti引進贊助商。
“我們看到拳頭游戲、動視暴雪都希望把可口可樂這個級別贊助商的LOGO放到他們聯賽以及錦標賽上”,Dager接著說,“而我不認為Valve有過一個大品牌贊助其Ti總決賽,也許部分Major級別的賽事已經放棄了贊助。”他對媒體表示。
根本原因在于Valve缺乏像其他電競公司那樣的動機。電競公司通常上是非常看重如何賺錢以及如何擴張公司的業務的,但是對于Valve而言,它所擁有的游戲分發平臺Steam已經是一臺賺錢機器了。這個現金牛已經滿足了員工金錢上的需要。“你知道他們的最有價值的資源是時間,所以他們不像其他游戲公司那樣運營自己的賽事”。Dager說,而員工的時間可能對于Valve自身更有價值。
但在拉攏大品牌的商業贊助這個戰場,Valve面臨的局面則是不進則退——與此同時,隨著其他電競賽事或聯盟都在吸引更多元化的股東進入俱樂部,以豐富賽事的商業開發和未來的資源拓展,Ti 的招商、轉播等多方面將面臨更多維度的競爭。

▲梅賽德斯奔馳成為了英雄聯盟S7全球總決賽中國區首席合作伙伴
舉個例子,奔馳在2017年與ESL合作舉辦了德國漢堡的Major級比賽,但奔馳也同樣是英雄聯盟總決賽S7中國區的首席合作伙伴。上述市場投放由同一個品牌在不同地區進行,如果賽事一旦在同一地區開展,對于這類備受追逐的大品牌而言,同類型的賽事只能進行二選一了。
上述變化都加快促使了 Valve 的改革。
面對這樣的困局,Valve 選擇從競技本身入手。在不改變 DotA 游戲性質,維持核心玩家需求為先的背景下,完善賽制、開放更多資源、吸引更多人參與比賽就成了改革重點方向。
Valve 大手一揮,融合大量第三方賽事,推出了名為“職業巡回賽”的新賽事體系。以往,雖然 Valve 官方對各類第三方舉辦比賽持開放態度,但300萬美元固定獎池的特錦賽在很大程度上壓制了這些中小型比賽。在新的“職業巡回賽”體系下,落地在全球各地區、具有巡回性質的甲級賽事就成了 DotA 重點扶植的對象。
在文章開頭提到的 DotA 改革后的甲級賽事中,甲級賽事的主辦權將被下放給 ESL、Mars、完美(DotA2中國代理)等組織,而不是像以往由 Valve 直接把控。此外,DotA2 官方還授權了近20個獎金池為30萬美元的地區性乙級賽事(Minor)。
在新體系下, DotA2 第一次使用了戰隊積分系統,獲得各甲級或乙級賽事的第1-4名的戰隊可以分別獲得當次賽事積分池 50%、30%、15%、5%的積分,而賽季總積分將作為 Ti 直邀名額的直接依據。而在競爭最為激烈的中國市場,其實 DotA2 已有過賽制和承辦方上的改革嘗試,不過是以地區聯賽的形式。
從2016年開始,由國家體育總局牽頭、完美世界與耀宇文化合作舉辦 DotA2 職業聯賽(英文全稱DotA2 Professional League,簡稱DPL),基礎獎金池金額為100萬美元,至今已辦了兩屆。

▲甲級+乙級賽事組合附加積分制的巡回賽體系,可能會為DotA2職業賽事的未來帶來一定改變。
從目前公布的舉措看,DotA2 的職業巡回賽制度可能是 Valve 針對硬核電競項目賽制調整的一種現實的妥協。
按照 Valve 的設想,樂觀的預期是,一方面,采用巡回賽而不是地區聯賽,使全球范圍內最高水準的戰隊可以時時切磋,保持和提高了競技水準,同時數量大幅增加的甲級賽事,讓世界各地的觀眾都有機會在線下目睹世界頂級戰隊的風采。
而對于獲得了甲級賽事主辦權的各電子競技組織來說,如果線下賽事效果樂觀,將推動其加大對競技賽事的推廣資源。另一方面,眾多小型比賽被納入乙級賽事,其重要性顯著提高,無論是為戰隊還是觀眾都提供了更多選擇,同時也為諸多非一線戰隊提供了晉升之途。
雖然新體系存在賽程過于緊密、頂級賽事質量可能下降等風險,但 DotA2 的職業賽事看起來將比過去更加有序一些——盡量做到全年都有高水平比賽,所有的結果都有積分層面的意義,也是為新觀眾群體的培育提供更密集的接觸賽事的環境。
從這個角度看,Valve、暴雪和Riot拳頭在電競賽事體系上,在2017年變得越來越相近了——這在從前是難以想象的。
但悲觀地假設,假如做了上述變革依然無法扭轉局面,對于 Valve 來說,最壞的結果是,下個賽季,Ti 換到了更好的場館,擁有了再創新高的獎金,但依然無法解決自身的問題,而玩家流失的頹勢沒有減少。

如果這仍然是一個無法突破困局,支撐它的就只剩老硬核玩家的情懷。
“有相當多的DotA忠實玩家,即使完全沒有時間玩游戲,每年的勇士令狀肯定要買,Ti 肯定是要看的,因為它真的很精彩。”一位十多年的DotA深度玩家這樣對懶熊體育說道,“你可以這樣理解,我們正在把Ti 當作世界杯來看,并且不斷為這款精品游戲和自己的青春信仰買單。”
(懶熊李博對本文亦有貢獻)
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