對于中國電競來說,今年無疑是至關重要的一年,聯盟化、俱樂部投資熱、主客場、移動電競等各種趨勢陸續顯現。在電競不斷在向傳統體育學習的當下,后S7時代的電競在行業中還有哪些創業和投資機會?在懶熊體育Future Day系列論壇之“電競掘金術”北京站中,五位嘉賓就“后S7時代的電競創業機會”這一話題進行了探討:

大電競COO陳煒翊
最近這兩年許多傳統行業贊助商紛紛進入電競,另外一個方面有些是電競的產品也開始往傳統消費品這個方向轉移,比如Cherry這個品牌是電競品牌,是最接近傳統的消費,或者有一些奢侈品的感覺,不像之前的品牌主打的是專業和信仰,電競產品的一個奢侈品化或者消費化也是以后一個很大的空間。另一方面是制作上,引入了一些傳統的制作人,可以感受到電競行業更接近是一個傳統的文化、競技行業的升級,并不像2011和2012年創業潮一樣有很多的黑科技和奇思妙想,更多是穩扎穩打在傳統行業和新娛樂方式的結合上。
作為一個垂直媒體我們變現并不是非常困難,媒體一定程度上更傾向于做服務的作用,比如有一些電競品牌需要切入電競,它需要了解怎樣才能最大化的利用,我們經常服務他們做一些增值的項目,也會進行咨詢相關的項目。作為一個垂直媒體,如果覆蓋的用戶多,證明你對用戶的了解到達一定的深度,這本身也是品牌的宣傳。內容變現方面,雖然現在我們看內容不是非常好變現,但是很多年前音樂、影視很難變現,現在已經發生了變化。
我認為電競媒體在中國可能是可以做得非常大的行業,因為體育媒體中國是后行,但是電競方面中國是先行者,雖然絕對的實力和體系和韓國有點差距,但是韓國的人口和經濟潛力遠不如中國,中國很有可能會成為未來電競的中心,電競本身是體育運動的一個器材升級或者器材革命,歐洲國家電競方面反而走到我們后面,我們才有巨大的市場和專業電競人員的培育機構,他們反而要向我們學習,不像體育我們是走在后面。

中教易未來聯合創始人葉斯江
我們公司最主要是做電競教育,從2016年發改委提出一些政策扶持,然后對于中小學電競教育一些活動落實,到去年9月教育部提出了電競教育職業化的過程。我們去年開始一直在做電競教育教材的研發以及一些調研工作,今年跟國內的五所學校已經簽約合作,包含一些中高職院校,一些中小學的興趣班。今年電競教育的環境特別好,30家左右的中高職已經開設這個課程。
從國家政策來說,要求到2030年之前中高職達到2300-2400萬在校生的需求,現在中高職的人數大概有1600-1700萬,離國家的需求有很大一段距離。為什么出現這種現象?一是專業,二是家長對學生更大的追求,他們更看中傳統的教育,對于應用型、實用型、技能型的教育看得沒那么重,但國家和學校有這種需求,部分青年覺得學校沒有想學的專業,選擇不上學。大學可能更適合做領域研究,但是邏輯反應能力已經不是最活躍的狀態,中高職可能是最好的狀態,對于電競的選手和人才的培養中高職是一個比較好的階段。從市場需求來看,電競行業的缺口很大,并不是一些需要本職學歷的高技術人才,可能是一些實際應用型的人才,這更符合我們中高職教育的要求。中小學興趣這塊的,現在中小學學生的家長70、80后可能是中國第一批接觸電競的用戶,他們的排斥度不像過去的一些家長一樣。任何一個行業到最后達到一個同質化水平的時候,需要教育拔高、規劃,可能有些人會覺得現階段不是利潤最大或者來源最快的方式,但是這肯定是國家近幾年會關注的一點。

英眾文化CEO徐鯉
今年電競受眾人群已經和一年之前的人員結構發生了變化,我們推出了一個節目叫電競星知道,第一期上線很多人看了以后覺得電競和星座有什么關系?但是到了第六集處女座以后,大量品牌商開始找到我們。原來所關注的電競核心人群的訴求是要打的更好,但是今年爆發出來的電競用戶的訴求并不僅是這樣,甚至有可能他們剛接觸電競,對于電競的認知很少,把電競當作娛樂渠道、社交方式,所以在針對這部分人群也做了一個內容的升級。
在過去一段時間我們實際上是從完全服務于核心玩家到服務全體玩家的轉變,也從純功能性的內容變成真正有價值的內容,而不僅僅是在游戲中才能實現價值的內容產品,隨著播放量和影響力的提升肯定吸引很多的商家來關注。另外還有哪部分是可以賺到錢?作為內容產品來講,內容在這個時代有自己的價值,電競的消費已經有那么多用戶和消費在了,對于內容廠商來講其實很多樣化,當它的功能性達到一定程度的時候就會產生更多付費的內容。
電競人群對內容的需求是有多樣性的,最大的一個問就是有沒有在適當的時間讓你的內容產品找到愿意為它消費的人,現在市場足夠大,只要找到一個準確的人群節目都可以叫好,至于叫不叫座看這個人群夠不夠大,有沒有社會影響力。慢慢隨著電競人群的擴大會更有電競文化,如何抓住共有的文化,而不是廠商的某個項目,把這些共有的文化進行一個內容性的開發,針對整個電競人群而不是分項目的電競人群,這將會是后面內容創業者很重要的機會,做出一個社會性電競文化的產品,可能就會是電競里面的吐槽大會。

Max+CEO徐寧
我們今年做了一個新的產品小黑盒,其實是圍繞steam用戶的,但發布的時候“吃雞”火了,所以決定先去做吃雞相關的,現在流量很大。競猜業務在Ti之后我們內部決定砍掉,因為天花板比較低,后來用戶反饋非常強烈,我們就非常嚴格限制只能以虛擬幣競猜,我覺得博彩應該是電競周邊生態非常重要的部分,但是現在不是時間點。我們內部的策略還是想往更多的游戲拓展,現在可以做競猜的其實就是幾個比較主流的電競游戲,但是騰訊系游戲很難切,流量被自己的平臺壟斷了,還會涉及到一些授權問題,非騰訊系的也就暴雪和steam上面的一些游戲,目前這個天花板太小,如果只是虛擬幣競猜,可以作為一個娛樂的方式去留住用戶,但是想靠這個變現還是一件很難的事情。
我覺得線下是個機會,最近想在北京做一些線下的嘗試,主要針對是端游,手游線下的場景咖啡廳就可以,端游的線下網吧是最好的載體,但是現在網吧的體驗就算是比較有名的網咖,還是差一點電競的感覺,所以我們想做的其實是把現在兩個線上的品牌結合用戶做線下的嘗試,大家希望由線下的據點。線下的好處是可以做社群,經常來網吧玩的人可以有一個小的圈子。還會想做品牌方面的嘗試,現在光做線上,雖然能拿到一些流量,但是整個產業鏈是被游戲公司控制住的,要么跳出游戲本身做一個發行平臺,要么做一些跟游戲平行的事情,我們線下的店就是一個獨立品牌宣傳的店,但是把它以一個網吧和其他形式組合起來可能會有新的機會。

動域資本副總裁黃一帆
原來大家對于動域資本的印象是投運動和體育垂直方向的基金,過往來看大部分項目都有非常清晰和明確的傳統體育的標簽,今年電競已經成為我們非常核心的一個方向,我們原來背景是傳統體育,最開始的想法是電競當成傳統體育的延伸,嘗試著按照他們之間的區別去研究他,但現在發現電競不光跟傳統體育有很多相似和不同點,它他本身已經在某些方面超過傳統體育很大的空間。
大家看到的結果是我們參與了KPL的GK俱樂部,比較簡單理解這個事情,2016和2017年有三個NBA俱樂部發生了股權交易,籃網、快船、火箭,價格都在20億美金以上。實際上電競的聯賽其實很多地方參考傳統體育,一些商業邏輯和結構在借鑒傳統體育比較成熟的模式,如果我們相信電競在一個彎道超車的過程中,這里面的賽事,包括比較核心的俱樂部的價值,可以去向傳統體育對標。關于俱樂部的投資退出,在一些股權交易的過程中其實也是一個退出通道。
電競行業內生的整個商業板塊里,上游的游戲廠商的話語權和的集中度是非常高的,可能帶來一個不好的點是對產業鏈的中游和下游產生一定擠壓,我們其實會在這里去找有沒有可能突破現在產業結構的項目,從VC的角度肯定希望找到一個點能夠達到一個比較高的成長規模,找到一個穩定的商業模式。具體到某一個產業鏈環節,可能屬于的是另外的事,背后商業邏輯是消費品,或者像教現在看到游戲廠商流量肯定集中在線上,這是游戲行業、電競行業的特點,有可能在線下具體的場景中這個流量是更精準的,而且可能是廠商無法觸及到的,這些地方實際上有可能突破廠商在這里面強勢地位的一些點。
懶熊體育作者 謝盛
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